Рейтинг Каталога <Светильник> Каталог-рейтинг христианских сайтов МАРАНАФА

Игры |

Игры

УГАДАЙ МЕЛОДИЮ
В игре участвуют 10-15 человек. Все остаются в комнате, один выходит. Игроки загадывают какую-нибудь песню, например, "В лесу родилась елочка". Берется первая строчка песни, из которой каждый получает одно слово, которое он и будет петь. Входит угадывающий, а все начинают петь только свое слово. Задача состоит в том, чтобы угадать песню. 
ЧТО Я БЕРУ С СОБОЙ ЗА ГРАНИЦУ?
        Играют 10-15 человек. Можно, чтобы 2-3 человека знали, в чем суть игры. Ведущий - это представитель таможни. 
Итак, каждый по очереди говорит: "Я еду за границу и беру с собой .... (стол, курицу, вулкан и т.д.). Если человек называет предмет по первой букве своего имени, то ведущий (таможенник) говорит: "Пропускаю".  Например: Дима - деньги,  Таня - телевизор 
В противном случае таможенник не пропускает. Задача игроков понять, по какому же критерию пропускают за границу.
РУСЛАН И ГОЛОВА
Выбирается ведущий - Руслан, остальные участники исполняют роль "головы". Для этого надо разделиться следующим образом: один играет роль левого глаза, другой - роль правого, третий - носа, четвертый - уха и т.д. Затем надо скомпоновать такую мизансцену, чтобы образовалась фигура, напоминающая голову великана. Если участников много, то хорошо в таком случае дать кому-нибудь роль левой и правой рук. Руслан становится перед "головой" и проделывает самые простые манипуляции. Например, он может подмигнуть, потом зевнуть, чихнуть, почесать ухо и т.д. "Голова великана" должна в точности воспроизвести все эти действия. Можно выполнять задание в несколько замедленном темпе. 
ФРАЗА ПО КРУГУ 
Выберем какую-нибудь простую фразу, например: В саду падали яблоки. Теперь, начиная с первого игрока, справа от экрана, начинаем произносить эту фразу с новой интонацией (вопросительной, восклицательной, удивительной, безразличной и т. д.) Если участник не может придумать ничего нового, то он выбывает из игры, и так продолжается, пока не останется несколько (3-4) победителей. Итак, по удару гонга, все участники игры, начиная с того, кто сидит справа от экрана, произносят одну и ту же простую фразу, но с разной интонацией. Повторять интонации нельзя. Тот, кто не может придумать новую интонацию, выбывает из игры. Игра может продолжаться до тех пор, пока не останется 3-4 победителя. Может быть, она закончится и раньше, если никто из участников не сможет придумать ничего нового.
ПЕРЕДАЙ ПУГОВИЦУ
Гости сидят за столом. По команде ведущего один из гостей кладет пуговицу на свой указательный палец и, повернувшись к соседу, предлагает ему переместить пуговицу на свой указательный палец. Пользоваться другими пальцами не разрешается. И так по кругу. Уронивший выбывает из игры, и поэтому последним игрокам приходится тянутся через весь стол. 
Побеждают два последних участника и получают приз.
СЛЕД В ИСТОРИИ
Желающим раздаются листки бумаги и фломастеры. Они могут расписаться, нарисовать - только очень быстро - чертика, сделать оттиск пальца, губной помады, даже подошвы - таким образом, "оставить след в истории". Затем все листочки собираются и двум игрокам предстоит на время стать "историками" и прямо с ходу отвечать, какой след в истории оставил каждый из участников игры. Поочередно называется автор. За каждую ошибку штрафное очко. Набравший меньше таких очков, побеждает.
"ДА" ИЛИ "НЕТ" ПО-БОЛГАРСКИ
Эту игру можно проводить за столом.
Ведущий: "Вы знаете, что многие жесты имеют интернациональное значение, например, большинство жестов угрозы. Но имеются и существенные различия в смысловом наполнении одних и тех же жестов в разных странах. Так, например, если русский в знак отрицания качает головой, то для болгарина этот жест имеет противоположное значение - он выражает согласие. И наоборот, болгарин в знак отрицания наклоняет голову вниз. А теперь я буду Вам задавать вопросы по-русски, а Вы отвечайте по-болгарски, показывая жест головой, а вслух говорите по-русски".
ИГРА 
Как следует из названия игры - у нее есть 4 разновидности. Точнее, я знаю 4 разновидности, а придумать любые другие, человеку с хоть самой малой только фантазии, нет проблем. Итак, принцип у всех разновидностей один и тот же. Все игроки становятся в линию или в круг (очередность парень-девушка) и их задача передать дальше предмет, не уронив его.
Отличаются только способы передачи разных предметов. Главное, чтобы все происходило без помощи рук. Кольцо передается из губ в губы. Сигарета зажимается между носом и верхней губой. и так передается дальше.
Апельсин зажимается под подбородком. Пивная банка зажимается между ног.
Если предмет соскользнул, но не упал, то его можно подправить в исходное/требуемое положение, но без рук! Те, кто роняет предмет выходят из игры.
ДОСТАНЬ КОРОБОК
Необходимы всего два предмета - спичечный коробок и табуретка (или стул). Ставим коробок вертикально возле задней ножки стула или одной из ножек табуретки. Играющий залазит на стул (может и сидеть) так, чтобы ногами и руками! не касаться пола. Задача - взять зубами коробок с пола, при этом не коснувшись пола руками, ногами и т.п. 
Попробуйте! На самом деле очень смешно и не всякий сможет это сделать. Если таковых больше одного - попробуйте на время или взять лежащий на полу коробок. Но вряд ли до этого дойдет - попробуйте на досуге у себя дома и вы поймете, почему.
ЛЕТУЧИЙ ГОЛЛАНДЕЦ 
В эту игру лучше всего играть в лесу, особенно, если все замерзли. Согреются очень быстро. Игроки (10-30 человек) становятся в круг и берутся за руки. Одна пара человек бегает за кругом. Внезапно кто-то из них ударяет по сцепленным рукам кого-нибудь из круга. Пара, которую ударили по рукам, должна выскочить из круга и оббежать его вокруг, то же самое делает пара, которая ударила, только бежит в противоположную сторону. Те двое, которые быстрее оббегут круг, занимают пустое место. Другие же остаются бегать за кругом. История повторяется. 
КАЖЕТСЯ, ДОЖДЬ НАЧИНАЕТСЯ... 
Это эстафета. Участвуют 10-20человек. Разделите группу на две команды с равным количеством игроков. Каждая команда получает плащ, зонтик и шляпу. Чем они глупее, тем лучше. По команде "марш" первый человек из каждой команды подбегает к стулу, надевает плащ и шляпу, затем, открыв зонтик, кричит: "Кажется дождь начинается ". Затем всё снимает и бежит назад к своей команде. Следующий игрок делает тоже самое. Выигрывает команда, которая быстрее закончит эстафету. 
ПЯТКА-НОС 
Для игры необходимо 12-20 человек. Образуется два круга: внешний и внутренний с одинаковым количеством игроков. Один человек из внутреннего круга и один из внешнего образуют пару. (каждый должен запомнить своего партнёра). По команде ведущего внешний круг начинает бежать по часовой стрелке, а внутренний против. Ведущий будет подавать команды, которые должна выполнить каждая пара, причём очень быстро. Пара, которая окажется последней - выходит из игры. 
Например, если ведущий выкрикивает: "Спина к спине!", значит, пары должны соединиться именно этими участками тела. Пара, которая последней сделает это, выходит из игры. Побеждает пара, которая дойдет до конца. 
Команды ведущего могут быть следующие: 
"	ладонь к ладони 
"	ухо к плечу 
"	колено к ладони 
"	пятка к пятке 
"	колено к плечу 
"	локоть к пятке 
"	спина к спине 
"	пятка к носу и т.д. 
СНЕЖНЫЙ КОМ
Играют 10-30 человек, незнакомых друг другу. Первый человек называет свое имя. Второй человек называет имя первого, затем свое. Третий - имя первого, второго, свое. И так до последнего человека (он должен обладать хорошей памятью!) Игру можно сделать интересней, если к каждому имени добавлять прилагательное на первую букву имени. Например: артистичная Аня, таинственная Таня, ленивый Леша и т.д. 
НАРИСУЙ О СЕБЕ
Играют 5-10 человек, незнакомых или малознакомых друг другу. Каждый должен нарисовать о себе четыре рисунка (лучше на одном листке) на темы: семья, работа, служение, увлечение (хобби). Потом рисунками обмениваются, и каждый игрок по чужому рисунку должен рассказать о жизни его автора. Если что-то неправильно, то хозяин рисунка поправит. Наглядность - хороший способ запомнить информацию! 
ПОТЕРЯННАЯ ОВЕЧКА
Детская игра на тему: "Иисус - добрый Пастырь". Основная мысль: Господь всегда знает, где мы, и всегда может найти нас, как добрый Пастырь. Играют 5-50 человек. Один желающий выходит из комнаты, в это время прячется "овечка" - какой-нибудь предмет. Входит "пастырь" и начинает искать, а все остальные помогают ему, хлопая в ладоши, по принципу "холодно - горячо".
КРОКОДИЛ
Для игры требуется как минимум 4 человека. Игроки делятся на две команды с примерно одинаковым количеством человек. Первая команда загадывает какое-нибудь слово, например, "ученик". Затем они вызывают одного любого игрока из противоположной команды и говорят ему это загаданное слово. Задача этого игрока - в пантомиме изобразить это слово для своей команды, чтобы та угадала его. Когда игрок будет показывать загаданное слово, то его команда вслух начинает угадывать. Например: ты показываешь школу? На что игрок может отвечать кивком головы, но не должен произносить никаких слов или звуков. Когда слово угадано, команды меняются ролями. 
САЛАТ
Хотя эта игра очень простая, но она может стать вашей любимой. Стоит сыграть в нее один раз и вам понравиться! Для игры нужны стулья в количестве на один меньше, чем игроков. Играют 10-20 человек. Все садятся на стулья, один остается в кругу. Он раздает каждому названия фруктов, овощей. Например, получилось, 3 яблока, 3 груши и 4 банана (стоящий в кругу берет себе тоже название фрукта). Начинается игра. Стоящий в кругу выкрикивает одно название: груша! Те, кто получил этот фрукт, должны поменять свое место. Опять остается один лишний. Он также выкрикивает название фрукта, а может сразу два. Если же выкрикивается слово "салат", то все игроки должны поменяться местами. Игра может продолжаться до бесконечности. 
ЧЕМОДАН
Игра на развитие памяти. Играют 3-12 человек. Первый игрок говорит: "Я беру чемодан и кладу в него ...огурец". Второй игрок продолжает: "Я беру чемодан и кладу в него огурец, дерево". И так далее. Каждый добавляет свое слово к цепочке. Выигрывает тот, кто последним назовет правильно всю цепочку.
ОГУРЧИК
Играющие становятся в круг, в центре которого - ведущий. Круг должен быть плотным - плечом к плечу, а руки находятся сзади.  Берется обычный свежий огурец, желательно побольше и передается по кругу. Задача ведущего - определить, в чьих руках этот огурец сейчас находится. А задача игроков - передавать огурец друг другу, причем, когда ведущий не смотрит, откусывать по кусочку. Жевать нужно очень осторожно, дабы не возбудить  подозрений ведущего. Если операция прошла удачно, и огурец незаметно от ведущего был съеден, значит, эта самая жертва собственной невнимательности выполнит желание уже всего наевшегося собрания! 
ФАНТЫ.
Эта забава поможет вам узнать очень много новых слов, которыми описывают чувства человека. Напишите список - перечислите все известные вам слова, которыми можно описать человеческие переживания (можно воспользоваться теми, которые выше). Выберите наиболее интересные слова и напишите их на маленьких кусочках бумаги, сверните их в трубочку и сложите в шапку или корзинку. Затем все по очереди вытягивайте бумажки. Водящий должен мимикой и жестами показать остальным участникам игры то чувство, название которого было на его фанте. Остальным предстоит угадать, что за чувство показывает водящий. Когда загадка отгадана, попросите, чтобы кто-то из участников игры рассказал, в какой ситуации ему довелось испытать подобные чувства.   
Напишите послание в будущее
Сделайте небольшие анкеты для всех участников новогоднего вечера. Раздайте всем, пусть каждый заполнит. На это надо выделить время, пускай люди неторопливо подумают, подведут своеобразный итог минувшего года. Потом запечатайте анкеты в отдельные конверты и подпишите их. Например: "Послание Иванову Олегу в 2002-й Новый год". Т.е. каждый сам себе пишет это послание. Выберите ответственного человека, который сохранит эти послания, а на следующий Новый год раздаст хозяевам. Если получится, что люди собрались из разных мест, и вряд ли следующий Новый год будут справлять вместе, тогда можно сразу адрес на конверте написать, а потом через год отправить письма по почте. Предлагаю примерные вопросы для "послания в будущее":
"	Самое счастливое время в этом году 
"	Самые неприятные воспоминания (беды, ошибки) 
"	С какими интересными людьми я имел (а) встречи в этом году. 
"	О чем я больше всего молился (лась) в этом году 
"	Самое неожиданное, это - 
"	Каких результатов я добился (лась) 
"	Моя мечта на этот будущий год - 
"	Новые друзья, которых Бог подарил мне  в этом году - 
"	Самый большой недостаток (грех), от которого я хочу сейчас избавиться, это - 
Поверьте мне, очень интересно потом читать подобные послания самому себе.  

В МОНЕТКУ
Требуется 10 - 20 человек. Все делятся на две команды, становятся или садятся напротив друг друга, руки пряча за спины соседей. Ведущий располагается с одного конца цепочек. С другого конца кладется какой-нибудь предмет: яблоко, спичечный коробок и т.д. Ведущий подбрасывает монетку, а крайние игроки команд смотрят, что выпадает, при этом все остальные должны смотреть на яблоко (коробок). Если выпадает "решка", то ничего не происходит, и монета перебрасывается, если выпадает "орел", то крайние игроки команд должны пожать руку своему соседу, а тот передает сигнал дальше, пока он не дойдет до противоположного конца. Последний, получив сигнал, должен схватить яблоко. В той команде, которая схватила яблоко, делается передвижение: схвативший садится на противоположный конец цепочки, а все сдвигаются. Теперь он наблюдает, как выпадет монетка. Побеждает команда, в которой быстрее пройдет передвижение всех игроков. 
УГАДАЙ МЕЛОДИЮ
В игре участвуют 10-15 человек. Все остаются в комнате, один выходит. Игроки загадывают какую-нибудь песню, например, "В лесу родилась елочка". Берется первая строчка песни, из которой каждый получает одно слово, которое он и будет петь. Входит угадывающий, а все начинают петь только свое слово. Задача состоит в том, чтобы угадать песню. 
ЗАПОМНИ ДЕТАЛИ
Для игры необходимо 5-15 человек. Ведущий с одним игроком выходят и меняют какую-нибудь деталь во внешности этого игрока. Например, расстегивают одну пуговицу, подкатывают рукав или изменяют прическу. Затем они возвращаются к остальным игрокам, которые должны угадать, что изменилось. 
ЖМУРКИ В ПОТЕМКАХ 
Прикрепите небольшой листок бумаги на спине каждого игрока. Повязками завяжите каждому глаза. Затем дайте каждому игроку карандаш. Цель игры - разбрестись по комнате и узнать людей, с которыми вы сталкиваетесь, одновременно пытаясь скрыть собственную личность. Этого можно добиться, изменяя голос, отказываясь говорить, изменяя траекторию передвижения по комнате, не позволяя никому касаться себя. На спине каждого человека, с которым он сталкивается, играющий должен написать, кто, по его мнению, этот человек. Игра продолжается до тех пор, пока вы не почувствуете, что большинство игроков имели возможность написать что-нибудь на каждой спине. 




ЭНЦИКЛОПЕДИЯ 
Эта командная интеллектуальная игра обязательно вам понравиться. Для нее хорошо иметь в запасе 1-3 часа, к примеру, если вы встречаете Новый год в дружной компании. Для игры понадобиться немного подготовки. Пусть ведущий возьмет энциклопедический словарь и выпишет на листок бумаги несколько никому не известных слов. Например, такие: 
"	ЛОПАРИ - употребляемое в литературе название народов саамов 
"	ОБРАТ - устаревшее название обезжиренного молока, которое возвращалось из молзаводов хозяйствам для кормления телят 
"	ПЕРКАЛЬ - тонкая хлопчатобумажная техническая ткань из не крученой пряжи 
"	РЕЧИЦА - город в Гомельской области, пристань на Днепре 
"	СУТРА - в древнеиндийской литературе лаконичное и отрывочное высказывание 
"	КИМБУНДУ - язык народа бамбунду 
"	ДЫНЬКА - в русской архитектуре 15-17 веков декоративная деталь, утолщение в столбах, колонках в наличниках окон 
"	ГОКЧА - прежнее название озера Севан 
"	СКОЦИЯ - (от греч. - темнота) - асимметричный архитектурный облом с вогнутым профилем из двух дуг разного радиуса 
После этого можно играть. Играют 4-5 команд по 1-5 человек в каждой. Всем командам раздаются одинаковые чистые листы бумаги, такой точно, на которую ведущий выписал для себя слова. Ведущий читает первое слово, не раскрывая его значения. Каждая команда пишет свое значение этого слова (т.е. выдумывает). Затем ведущий собирает все листочки, подкладывает к ним также свой листок с правильным ответом, перемешивает и начинает читать. После того, как он прочтет все версии (вместе с правильным ответом), каждая команда должна угадать правильный ответ. Если она угадала, ей дается одно очко. Если же ее ответ другая команда приняла за правильный, тогда она получает еще одно очко (или два, или три, если ее ответу поверили две или три команды). 
В этой игре задача каждой команды не только угадать правильный ответ, а написать свой ответ так, чтобы было похоже на правду, и этой "правде" все поверили. 
Выигрывает та команда, которая наберет наибольшее количество очков. 
ЖВАЧКА В ПЕРЧАТКАХ
Это - мини эстафета. Две команды, с одинаковым количеством игроков, получают пару резиновых перчаток, пакет, который герметично закрывается, в котором лежат сладости на каждого игрока. По команде ведущего первый игрок из каждой команды одевает перчатки, открывает пакет, достаёт и разворачивает конфету, отправляет её в рот, плотно закрывает пакет, снимает перчатки и всё передаёт следующему игроку. Выигрывает та команда, которая первая проделает эту операцию. 

ЧТО Я БЕРУ С СОБОЙ ЗА ГРАНИЦУ?
        Играют 10-15 человек. Можно, чтобы 2-3 человека знали, в чем суть игры. Ведущий - это представитель таможни. 
Итак, каждый по очереди говорит: "Я еду за границу и беру с собой .... (стол, курицу, вулкан и т.д.). Если человек называет предмет по первой букве своего имени, то ведущий (таможенник) говорит: "Пропускаю".  Например: Дима - деньги,  Таня - телевизор 
В противном случае таможенник не пропускает. Задача игроков понять, по какому же критерию пропускают за границу.
БУЛОЧКА 
Игра для тех, кто любит посмеяться.    Человеку в рот засовывается  большой кусок булочки, и просят при всех произнести какую-нибудь фразу, скороговорку вслух. Его текст сравнивают с оригиналом.   
РУСЛАН И ГОЛОВА
Выбирается ведущий - Руслан, остальные участники исполняют роль "головы". Для этого надо разделиться следующим образом: один играет роль левого глаза, другой - роль правого, третий - носа, четвертый - уха и т.д. Затем надо скомпоновать такую мизансцену, чтобы образовалась фигура, напоминающая голову великана. Если участников много, то хорошо в таком случае дать кому-нибудь роль левой и правой рук. Руслан становится перед "головой" и проделывает самые простые манипуляции. Например, он может подмигнуть, потом зевнуть, чихнуть, почесать ухо и т.д. "Голова великана" должна в точности воспроизвести все эти действия. Можно выполнять задание в несколько замедленном темпе. 
КОШКИ
В компании объявляется, что сейчас все будут играть в одну очень смешную игру. Все должны встать в кружок, присесть и положить руки на пол. Затем ведущий просит всех повторить за ним по очереди фразу: Я (имя человека), не знаю, как играть в эту игру. Когда все скажут эти слова, ведущий поднимается, отряхивается, и говорит "Тогда чего вы тут расселись?" 
ФРАЗА ПО КРУГУ 
Выберем какую-нибудь простую фразу, например: В саду падали яблоки. Теперь, начиная с первого игрока, справа от экрана, начинаем произносить эту фразу с новой интонацией (вопросительной, восклицательной, удивительной, безразличной и т. д.) Если участник не может придумать ничего нового, то он выбывает из игры, и так продолжается, пока не останется несколько (3-4) победителей. Итак, по удару гонга, все участники игры, начиная с того, кто сидит справа от экрана, произносят одну и ту же простую фразу, но с разной интонацией. Повторять интонации нельзя. Тот, кто не может придумать новую интонацию, выбывает из игры. Игра может продолжаться до тех пор, пока не останется 3-4 победителя. Может быть, она закончится и раньше, если никто из участников не сможет придумать ничего нового.

НА ОДНУ БУКВУ 
Каждый желающий может предложить букву, начиная с которой все присутствующие должны по очереди перечислять предметы, находящиеся в этой комнате. Например, кто - то предложил букву "С". Все наперебой начинают говорить: "стул, стекло, стол" и т. д. Выигрывает тот, кто назвал последнее слово. В паузах предложивший букву может громко считать до 3.
ОТГАДАЙ! 
Для этой игры необходимо выбрать водящего. Ведущий тайно от игроков загадывает слово или число. Игроки при помощи вопросов, на которой ведущий может ответить только "да" или "нет" должен отгадать это слово, число. После того, как слово ( число) отгадано, водящий становится игрок, который его отгадал.
СЧЁТ НА СКОРОСТЬ ПРО СЕБЯ 
Ведущий хлопает в ладонь все начинают считать про себя до 100 кто первый досчитает, тот говорит " Стоп!" Все прекращают счетать. Внимание, начали!
УПАКОВКА 
Каждому патрулю дается какой-нибудь негабаритный предмет, и всем ставиться задача быстро упаковать их, используя старые газеты и веревку. Когда патрули завершат работу: то проводиться проверка прочности упаковки путем кидания предметов на небольшое расстояние. Выигрывает тот патруль, у кого более прочная упаковка и кто сделал ее быстрее. О том что будет проводиться проверка прочности участникам не сообщается.
ВОСКОВАЯ ПАЛОЧКА 
Предлагаем вам игру на доверие и поддержку друг друга. Встаньте все в круг плотнее друг к другу. А сейчас один участник выйдет в центр круга, а остальные поставьте руки перед собой и, покачивая участника в центре из стороны в сторону, поддерживая его, не давая упасть. И так все по очереди. После этого честно скажите, вы были расслаблены или боялись упасть? Оцените, своё доверие по пятибалльной системе поднимите руку с соответствующим числом пальцев. Посмотрим кто у нас победитель.
ПЕРЕДАЙ ПУГОВИЦУ
Гости сидят за столом. По команде ведущего один из гостей кладет пуговицу на свой указательный палец и, повернувшись к соседу, предлагает ему переместить пуговицу на свой указательный палец. Пользоваться другими пальцами не разрешается. И так по кругу. Уронивший выбывает из игры, и поэтому последним игрокам приходится тянутся через весь стол. 
Побеждают два последних участника и получают приз.
СЛЕД В ИСТОРИИ
Желающим раздаются листки бумаги и фломастеры. Они могут расписаться, нарисовать - только очень быстро - чертика, сделать оттиск пальца, губной помады, даже подошвы - таким образом, "оставить след в истории". Затем все листочки собираются и двум игрокам предстоит на время стать "историками" и прямо с ходу отвечать, какой след в истории оставил каждый из участников игры. Поочередно называется автор. За каждую ошибку штрафное очко. Набравший меньше таких очков, побеждает.
КРЕСТИКИ-НОЛИКИ
Чтобы активизировать гостей во время затишья на празднике, проведите эту игру. Вам будет нужен только маркер и специально заготовленное поле для "крестиков и ноликов". Но... Под каждым игровым квадратом, куда будут поставлены крестики, должно быть спрятано игровое задание - пусть оно будет на обратной стороне игрового поля.
Крестик № 1 - задание: "Выпить хочу". 
Крестик № 2 - задание: "Щас спою!".
Крестик № 3 - задание: "Целоваться хочу!".
Крестик № 4 - задание: "Ах, какая женщина! Будем танцевать!". 
Таким образом, затянувшееся затишье Вы заполните весельем.
РУКОПОЖАТИЕ
Водящему завязывают глаза, участники в круге. По очереди гости подходят к водящему и протягивают ему руки. По руке водящий должен определить, чья рука - женщины или мужчины. Если водящий считает, что рука женщины, произносит: "Здравствуй, Маша!", если ему кажется, что рука мужчины, то произносит: "Здравствуй, Яша!" 
"ДА" ИЛИ "НЕТ" ПО-БОЛГАРСКИ
Эту игру можно проводить за столом.
Ведущий: "Вы знаете, что многие жесты имеют интернациональное значение, например, большинство жестов угрозы. Но имеются и существенные различия в смысловом наполнении одних и тех же жестов в разных странах. Так, например, если русский в знак отрицания качает головой, то для болгарина этот жест имеет противоположное значение - он выражает согласие. И наоборот, болгарин в знак отрицания наклоняет голову вниз. А теперь я буду Вам задавать вопросы по-русски, а Вы отвечайте по-болгарски, показывая жест головой, а вслух говорите по-русски".
РУЧЕЕК
Играющие становятся попарно - мальчик-девочка - в колонну друг за другом.
Каждый парень берет девушку за руку и удерживает ее на уровне головы, образуя своеобразную "арку". Свободная девушка (или парень) - "рыбка" - входит в первую "арку" и начинает идти сквозь, по дороге берет любого приглянувшегося ей парня (девушку) за руку и тащит в конец ручейка, где они и встают новой парой, обязательно поцеловавшись.
Во время прохождения ручейка стоящие в нем образуют свободными руками "камни и коряги", похлопывая и пощипывая проходящих "рыбок" за все выступы и округлости. Освободившаяся девушка (парень), у которой (которого) "уплыли" партнера, становится "рыбкой". Проходящие по "ручейку" пары двигаются пригнувшись, стараясь либо проскочить побыстрее, либо вихлять задами и пр., укорачиваясь от шлепков. Игра получается довольно динамичной. Если делать это под музыку, желательно, чтобы она не была медленной.
АССОЦИАЦИИ
Основной игрок выходит из комнаты, а оставшиеся решают, кто будет загадан. Затем игрок возвращается и пытается угадать человека по его абстрактному описанию. Для чего задает наводящие вопросы. Например: "Если бы этот человек был... облаком (деревом, обезьяной, вешалкой, Снегурочкой), то как бы он выглядел (бегал, летал, играл в хоккей?)". Необходимо сопоставить и угадать.
ГАЗЕТНЫЕ ТАНЦЫ
Включается музыка, парни и девушки делятся на пары, каждой выдается газетный лист. Лист кладут на пол, и все начинают танцевать на своих листах. Вышедшая за предел газеты пара выбывает. Через несколько минут ведущий складывает лист каждой пары вдвое и все продолжается. Так повторяется несколько раз. Игра очень "сближает", особенно когда газеты почти не остается.
ИГРА 
Как следует из названия игры - у нее есть 4 разновидности. Точнее, я знаю 4 разновидности, а придумать любые другие, человеку с хоть самой малой толькой фантазии, нет проблем. Итак, принцип у всех разновидностей один и тот же. Все игроки становятся в линию или в круг (очередность парень-девушка) и их задача передать дальше предмет, не уронив его.
Отличаются только способы передачи разных предметов. Главное, чтобы все происходило без помощи рук. Кольцо передается из губ в губы. Сигарета зажимается между носом и верхней губой. и так передается дальше.
Апельсин зажимается под подбородком. Пивная банка зажимается между ног.
Если предмет соскользнул, но не упал, то его можно подправить в исходное/требуемое положение, но без рук! Те, кто роняет предмет выходят из игры.
НАЛИВАЙ
Участвует несколько пар (МЖ) одновременно или по очереди, в зависимости от количества открытых бутылок. Мужчине выдается бутылка, даме - емкость (стакан, бокал и т.д.). Эти предметы игроки зажимают между ног, и мужчина пытается налить даме выпивку, а та ему помогает. Все происходит без помощи рук. Одно "но": лучше не использовать для этой игры красное вино, так как иногда содержимое бутылки все же попадает на одежду играющих.
У МЕНЯ В ШТАНИШКАХ
Для игры нужно заранее подготовить материалы. Из газет, книжек и пр. нарезается коротенькие заголовки, пусть даже не смешные - смешно будет потом. Самое главное - побольше. Все это складывается в бумажный конверт, склеенный как штаны. Участники садятся в круг, а затем вытягивают заготовленные вырезки и со словами "У меня в штанишках" читают, что написано на бумажке.
Должно получиться нечто вроде "у меня в штанишках... колхозники собрали большой урожай огурцов". И так далее по кругу пока не закончатся бумажки.
ДОСТАНЬ КОРОБОК
Необходимы всего два предмета - спичечный коробок и табуретка (или стул). Ставим коробок вертикально возле задней ножки стула или одной из ножек табуретки. Играющий залазит на стул (может и сидеть) так, чтобы ногами и руками! не касаться пола. Задача - взять зубами коробок с пола, при этом не коснувшись пола руками, ногами и т.п. 
Попробуйте! На самом деле очень смешно и не всякий сможет это сделать. Если таковых больше одного - попробуйте на время или взять лежащий на полу коробок. Но вряд ли до этого дойдет - попробуйте на досуге у себя дома и вы поймете, почему.
ВЫПИВАЛКИ
Вызываются несколько добровольцев. Перед ними ставится пять стопок с водкой, а можно и больше, главное - количество водки должно быть в них небольшим (40-50 гр. в каждой стопке). По команде игроки должны как можно быстрей выпить водку из всех стопок, закусить лимончиком и составить стопки в ряд. Кто первый - тот и победил.
МПС
Не подумайте, что это Министерство путей сообщения :)
Для игры необходима компания из 5-10 человек и "жертва" - человек, который ни разу не играл в МПС.
"Жертву" отправляют в другое помещение и рассказывают всем несведущим правила игры. Затем "жертва" приглашается обратно и ей радостно сообщают, что:
"	МПС - это человек и он находится среди нас. 
"	Ты должен (а) выяснить, как расшифровывается эта аббревиатура. 
"	Для этого, ты можешь опрашивать нас всех. И лучше это делать, задавая один и тот же вопрос всем по очереди. 
"	Вопрос должен формулироваться таким образом, чтобы отвечающий мог ответить только "да" или "нет". 
"	Мы обязуемся говорить только правду. Причем, все следят, чтобы это правило случайно не было нарушено. 
И вот тут-то и начинается весел уха потому что МПС - это "мой правый сосед". Т.е. каждый отвечает про своего правого соседа. "Жертва" недоумевает как это один человек может быть и мальчиком и девушкой, носить носки и не носить их и т.д. Причем, все утверждают, что говорят правду.
Конечно, на роль "жертвы" нужно выбирать человека сообразительного и с чувством юмора. Надеюсь, что других среди вас и нет. :)
ХЛОПНИ ПО ЯЙЦУ
    Отличный розыгрыш. Вызываются два добровольца, которые становятся
лицом друг к другу по разные стороны одной табуретки. Ведущий кладет
на табуретку денежную купюру и объявляет что на счет "раз, два, три!"
игроки должны хлопнуть рукой по деньге. Тот, чья культяпка нароет
купюру первой и есть победитель. После того как деньги окажутся в
кармане у победителя, задача усложняется. На табуретку кладется новая
бумажка, а игрокам завязывают глаза( с закрытыми глазами они проверяют
на месте ли деньга). Во время счета ведущий осторожно подменяет купюру
сырым яйцом или чем-либо подобным. В результате участники со всего
размаху хлопают рукой по продуктам. Очень прикольно наблюдать, как они
визжат, пищат, ойкают и пытаются судорожно вытереть о себя конечности.

"МОКРОПОЛЫЕ СЕДУНЫ"
    Участникам предлагается с завязанными отыскать свой стул и сесть
на него. Суть прикола: пока жертвам завязывают глаза, ведущий кладет
на стулья две губки смоченные водой. Обеспечены мокрые штаны жертв
хохмы, их гневные вопли и гогот компании.


II. ИГРЫ В КОМПАНИИ НА ПРИРОДЕ.
"ТАЙНЫЙ ДРУГ"
Перед началом праздника (похода) на отдельных листочках бумаги записывают имя каждого из участников праздника. После каждый вытягивает по одному листочку, читает имя. Чье имя там записано, тот человек будет твоим "тайным другом". В течение всего праздника ты должен будешь за ним ухаживать, уделять всяческие знаки внимания, но только тайно, т.е. чтобы никто не узнал кто твой "тайный друг".
"РАЗВЛЕКИ ТОЛПУ"
Ведущий отводит несколько человек (3-4, можно больше) и говорит им, что они должны сделать все, чтобы оставшиеся из веселой компании зааплодировали. В то же время всю компанию подговаривают, что они должны делать все так же, как и выступающий, т.е. он запоет и они должны, он затанцует и они должны, он зааплодирует и они тоже. Смысл игры - что человек должен догадаться захлопать в ладоши, чтобы и все захлопали.
"ВОЛШЕБНАЯ КОРОБКА"
В коробку собираются вещи (старые штаны, детское платье, юбка, шапка и т.д.) и закрывают ее. Ведущий включает музыку, а в это время коробку передают по кругу от человека к человеку. Когда музыка прекращается, тот, у кого осталась коробка, не глядя, вытаскивает из нее одну вещь, которую он должен надеть на себя. После все повторяется до тех пор, пока всех не оденут. 
"ИЗУЧАЕМ БИБЛИЮ"
Все участники садятся в круг. Выбирается ведущий. Ведущий должен называть одну букву алфавита, а все участники по кругу называют слово из библии на эту букву.
"ЧУВСТВО РИТМА"
Все участники садятся в круг. Первый сидящий, является ведущим. Он будет задавать ритм (два хлопка по коленкам, один в ладоши). И так, ведущий задает ритм и на два хлопка произносит - "один" (т.к. он сидит первый), а на хлопок в ладоши произносит цифру - какому игроку он посылает сигнал. Например, один - три. Третий игрок, также на первые два хлопка произносит - "три" и на хлопок в ладоши номер любого другого игрока и т.д., и т.п. До тех пор, пока кто-нибудь не собьется с ритма, или забудет сказать. Кто сбился, садиться в самый конец, и игра начинается заново. 
"КТО ЭТО?"
Один человек выходит за дверь - "вада". В это время загадывают одного человека, находящегося в компании, о котором будет вестись разговор. После заходит "вада" и задает вопросы, например: С каким фруктом ассоциируется этот человек? С кой машиной? Предметом мебели? Настроением? Музыкой и т.д. По ответам "вада" должен угадать КТО ЭТО?
ЛЕТУЧИЙ ГОЛЛАНДЕЦ 
В эту игру лучше всего играть в лесу, особенно, если все замерзли. Согреются очень быстро. Игроки (10-30 человек) становятся в круг и берутся за руки. Одна пара человек бегает за кругом. Внезапно кто-то из них ударяет по сцепленным рукам кого-нибудь из круга. Пара, которую ударили по рукам, должна выскочить из круга и оббежать его вокруг, то же самое делает пара, которая ударила, только бежит в противоположную сторону. Те двое, которые быстрее оббегут круг, занимают пустое место. Другие же остаются бегать за кругом. История повторяется. 
КАЖЕТСЯ, ДОЖДЬ НАЧИНАЕТСЯ... 
Это эстафета. Участвуют 10-20человек. Разделите группу на две команды с равным количеством игроков. Каждая команда получает плащ, зонтик и шляпу. Чем они глупее, тем лучше. По команде "марш" первый человек из каждой команды подбегает к стулу, надевает плащ и шляпу, затем, открыв зонтик, кричит: "Кажется дождь начинается ". Затем всё снимает и бежит назад к своей команде. Следующий игрок делает тоже самое. Выигрывает команда, которая быстрее закончит эстафету. 
ПОПРЫГУНЧИКИ 
Разметить картонки для яиц от 1 до 50, т.е. на каждой ячейке проставьте число. Положите их на пол (без ковра). Разделите участников на две команды. Проведите линию в 1,5 -2 метрах от мишени. Дайте каждой команде 5 теннисных шариков. Нужно попасть в какую-нибудь ячейку, только шарик должен один раз удариться об пол, прежде чем попасть в мишень. После небольшой тренировки начинаем. Не забудьте подсчитать очки каждой команды.
ПЯТКА-НОС 
Для игры необходимо 12-20 человек. Образуется два круга: внешний и внутренний с одинаковым количеством игроков. Один человек из внутреннего круга и один из внешнего образуют пару. (каждый должен запомнить своего партнёра). По команде ведущего внешний круг начинает бежать по часовой стрелке, а внутренний против. Ведущий будет подавать команды, которые должна выполнить каждая пара, причём очень быстро. Пара, которая окажется последней - выходит из игры. 
Например, если ведущий выкрикивает: "Спина к спине!", значит, пары должны соединиться именно этими участками тела. Пара, которая последней сделает это, выходит из игры. Побеждает пара, которая дойдет до конца. 
Команды ведущего могут быть следующие: 
"	ладонь к ладони 
"	ухо к плечу 
"	колено к ладони 
"	пятка к пятке 
"	колено к плечу 
"	локоть к пятке 
"	спина к спине 
"	пятка к носу и т.д. 
ГДЕ МЯЧ? 
Отойди от мяча на 5-6 шагов, посмотри на него внимательно. Пусть товарищи завяжут тебе глаза и несколько раз повернут на одном месте (вокруг). Теперь осталось подойти к мячу и ударить по нему!!!! 
ПАССАЖИРЫ-БИЛЕТИКИ 
Для игры необходимо 12-20 человек и один ведущий. Образуется два круга: внешний и внутренний,  с одинаковым количеством игроков. Один человек из внутреннего круга и один из внешнего образуют пару. (каждый должен запомнить своего партнёра). Внутренний круг - "пассажиры", внешний "билетики". Ведущий даёт команду "Поехали", пассажиры бегут по часовой стрелке, а билетики  - против, напевая песню "Мы едем, едем, едем в далёкие края". Ведущий в любую минуту может объявить: "Контролёр!". Тогда все билетики должны остановиться на месте, а пассажиры должны будут встать впереди своих билетиков. Ведущий в это время пытается занять место какого-нибудь пассажира. Пассажир без места становится ведущим. 
КАК ВАШИ ДЕЛА? 
Играют 10-30 человек. Все становятся в круг, лицом к центру. Один из игроков (хозяин) идёт по внешней стороне круга и выбирает любого игрока (гостя), похлопав его по плечу. Хозяин пожимает руку гостю, представляется, и очень заботливо спрашивает: "Как ваши дела?" Гость называет своё имя и вежливо отвечает: "Прекрасно, благодарю вас".  Хозяин, не расслышав, вежливо переспрашивает ещё раз, и гость отвечает…и вновь…(всего три раза).
И действие начинается! Хозяин несётся по кругу в том же направлении, что и вначале, а гость бежит в противоположную сторону. Каждому из них надо прийти к месту гостя первым. Тем не менее, когда их пути пересекутся, они должны остановиться и снова, пожав друг другу руку, трижды расспросить друг друга. И вновь продолжают бег. Прибежавший последним становится заботливым хозяином.
ХОККЕЙ  С  МЕТЛОЙ 
 Это очень интенсивная игра. Лучше всего играть на гладком полу в спортзале. Необходимо 10-20 человек и один ведущий со свистком. 
Игроков разбить на две равные равносильные команды и построить в противоположных концах зала. Выложите две метлы и щётку (для чистки обуви или брюк) посередине зала. Пусть игроки каждой команды рассчитаются по номерам. После свистка ведущий  наугад называет  два номера: один из одной команды, а другой из второй. Игроки с соответствующими номерами бегут к мётлам и начинают игру, пытаясь закинуть щётку в ворота противника с помощью метлы. Через 15-30 секунд ведущий вызывает другую пару номеров. Как только вызываются новые номера, игроки бросают мётлы и освобождают место для новых игроков! Передача метлы из рук в руки категорически запрещена. 
  ФУТБОЛ  С КОПЕЕЧКОЙ 
Игра проводится в спортивном зале  или большом помещении с гладким полом. Необходимо две команды с равным количеством игроков. 
Используйте вместо футбольного мяча - копеечку, а вместо ворот - ножки стула. Играть ногами. И без обуви! 



III. ИГРЫ НА ЗНАКОМСТВО.
ЗАПОМНИ  ВНЕШНОСТЬ
Игра полезна для группы, где все мало знакомы. Играют 4-15 человек.
Выбирается пара игроков. Предварительно изучив внешность друг друга, они становятся спина к спине. Все остальные начинают каждому из них по очереди задавать вопросы о внешности напарника. Например:
"	сколько пуговиц у твоего напарника на кофте? 
"	какого цвета шнурки на ботинках? и т.д. 
Из этой пары проигрывает тот, кто быстрее даст 3 неправильных ответа.
БЛИЗНЕЦЫ
Для этой игры необходимо большое скопление людей, например, человек 30-50 или больше. 
Условие игры - найти человека, родившего с тобой в один день, или с разницей в несколько дней, поговорить с ним и расспросить обо всем.  
Выигрывает пара, у которой наименьшая разница. Они могут выйти перед всеми и рассказать все, что знают о своем "близнеце".
Цель игры - сблизить незнакомых или малознакомых людей. 
СЕКРЕТНЫЙ АНГЕЛ
Для этой игры требуется, чтобы все играющие находились вместе хотя бы один день. Игра хороша для того, чтобы лучше узнать друг друга. Требуется 5 - 50 человек. Имена всех участников пишутся на отдельных маленьких листочках, 
затем они свертываются, перемешиваются, и каждый игрок вытягивает себе по одному листочку с чьим-то именем. Этому человеку игрок и становится "секретным ангелом". Секретным потому, что никто не знает, чей он ангел, 
сам подопечный ангела тоже не должен знать, это держится в секрете. "Ангел" все время игры оказывает своему подопечному какое-то внимание. 
Например: 

"	отправляет записки с Библейскими стихами, 
"	небольшие подарочки (конфеты, печенье и т.д.), 
"	пишет ему стихи и замечания, предложения и т.п. 
Сам "ангел" также получает знаки внимания, т.к. в свою очередь является тоже чьим-то подопечным. В конце игры все раскрывают свои карты и делятся впечатлениями.


Я НИКОГДА НЕ....
Участвуют 7-15 человек. Для игры необходимы фишки по числу участников. Фишками могут послужить крупные фасоль, спички, или другие небольшие одинаковые предметы. 
Первый игрок говорит: "Я никогда не ...". Дальше он называет то, что никогда не делал в своей жизни (игра на честность). Например: 
"	не держал кошек в доме 
"	не был за границей 
"	не носил сапоги 
"	не брился и т.д. 
Допустим, игрок сказал "Я никогда не ел ананасы". Все игроки, которые ели ананасы, должны дать ему по одной фишке. Затем ход переходит к другому игроку, и он называет то, что никогда не делал. Задача каждого игрока назвать что-то такое, что он никогда не делал, а все или большинство присутствующих делали. 
Игра заканчивается через определенное количество кругов. Выигрывает тот, кто набрал наибольшее количество фишек. 
ЛГУН
Эта игра тоже поможет вам лучше узнать друг друга. Необходимо 5-8 человек. Подготовьте бланки в количестве, равном числу игроков. Бланки должны содержать примерно такие вопросы: 
"	Самое далеко место, где мне удалось побывать, это -___________  
"	В детстве мне запрещали делать _________, а я все равно делал. 
"	Мое хобби - ____________
"	Когда я был маленький, я мечтал стать ________________
"	Самое большое достижение в моей жизни это - _______________ 
"	У меня есть одна плохая привычка - __________________ 
Листочки с этими вопросами раздаются каждому игроку, и каждый должен заполнить их, отвечая правдиво на все вопросы, кроме одного. Т.е. один ответ будет неправильным, ложным. 
Потом, когда все готовы, игроки по очереди читают вслух свои ответы. Задача же остальных - угадать, где неправильный ответ. Если кто-то угадал, где ложный ответ, ему присуждают очко. А сам "лгун" получает столько очков, скольких людей ему удалось обмануть. 
Выигрывает тот, кто набрал больше всех очков. 
ПРИМЕЧАНИЕ 1-е: Вы можете придумать и свои вопросы 
ПРИМЕЧАНИЕ 2-е: Можно поменять правила. Вместо одного неверного ответа из пяти, писать четыре неверных, а один верный. 
ГОРЯЩАЯ СПИЧКА
Пока горит спичка, человек должен рассказать о себе как можно больше. Спичку при этом он держит зажженной в своей руке. Одно сообщение - одно очко. (Например: меня зовут .... Я живу ....) Выигрывает тот, кто получил больше всех очков.
ЧТО МЫ ЗНАЕМ О ВАСЕ?
Играют 2-5 команд по 3-10 человек в каждой. От каждой команды вызывается по одному человеку. Назовем его условно Васей. Ведущий читает вопросы, а команды должны как можно точнее на них отвечать. Ответы пишут на листочках и сдают ведущему (команда сдает свой ответ, Вася сдает свой ответ, а ведущий сравнивает). Вопросы могут быть такими: 
"	Дата рождения Васи?
"	Как зовут Васину маму? 
"	Кто лучший друг Васи? 
"	В какой школе учился Вася? 
"	Что Вася сегодня съел на завтрак? и т.д. 
Каждая команда отвечает на вопросы о своем игроке. За правильный ответ команде даются очки. Выигрывает та команда, которая набрала больше всех очков.
СПРОСИ-РАССКАЖИ
Интересная игра на знакомства для четверых-пятерых человек, не более.
Используется прелагаемое поле. (скачать ЗДЕСЬ) Участники ставят фишки на старт и по очереди кидают кубик. Участник передвигает фишку на столько позиций, сколько выпало на кубике и, в зависимости от того, какое это поле (рассказать или спросить) он берёт карточку из стопки "рассказать" или "спросить" (не выбирая, карточки лежат лицевой стороной вниз) и делает то, что там написано. Игра продолжается примерно пол часа. Далее продолжать не стоит, даже если просят некоторые участники, так как в это время другим это дело может уже наскучить. 
КТО ЭТО?
После нескольких молодежный встреч можно проверить насколько ребята узнали друг друга. Раздайте каждому листок бумаги  и попросите каждого написать о себе 4 вещи, о которых немногие знают. Например: 
"	 У меня есть собака и попугай.  
"	Я люблю играть в шахматы.  
"	Я очень хочу купить компьютер.  
"	Я собираюсь стать агрономом.  
Попросите их подписать эти листочки и сдать. После этого вы раздаете всем чистые листы, пронумерованные по количеству людей в группе. И по порядку зачитываете то, что каждый написал. И спрашиваете: "Кто это?" Каждый должен написать свое предположение. В конце вы говорите правильные ответы, и выигрывает тот, у кого больше правильных ответов.
СПИСОК
Напишите список и раздайте его каждому члену группы. В этом списке должна быть правильная информация. Для этого лидер должен сам хорошо знать своих ребят. Список может быть длинным или коротким по вашему усмотрению. Пока играет музыка (две песни) каждый должен подходить к другим игрокам и получить их подпись под тем утверждением, в котором говорится о нем. Каждый может поставить только одну подпись. Выигрывает тот, у кого будет больше подписей в момент, когда остановится музыка. 
Вот, что может быть написано в списке:
Найди того, кто: 
"	Не любит кушать печень 
"	Пришел сегодня в розовых носках 
"	На каникулах ездил в Японию 
"	Умеет ездить верхом на лошади 
Я - ТОТ, КТО... 
Если в вашей группе уже сложились доверительные отношения, то можно провести эту игру на более близкое знакомство друг с другом. Каждому члену группы раздается такой листок. Он должен отметить 10 пунктов, соответствующих ему. Потом листки собираются и читаются вслух, и все угадывают, кто есть кто. 
"	стесняется, когда ему делают комплимент,  
"	боится высказать свое мнение,  
"	поет, когда купается в душе,  
"	говорит человеку, когда его ширинка расстегнута,  
"	сильно перчит свой суп,  
"	слушает музыку на полную громкость,  
"	любит танцевать, когда никто не видит,  
"	плачет во время жалостливого кино,  
"	останавливается, чтобы понюхать цветы на клумбе,  
"	любит спать днем,  
"	избегает разговоров о сексе,  
"	поет, когда разговаривает с людьми,  
"	боится сдавать кровь из пальца,  
"	убегал из зубного кабинета,  
"	любит плохую погоду  
"	обожает читать романы о любви,  
"	разговаривает во сне,  
"	влюбчив,  
"	ненавидит летать на самолете,  
"	много критикует, но сам ничего не предлагает,  
"	смотрит мыльные оперы,  
"	боится темноты,  
"	в детстве ябедничал,  
"	рано ложится спать,  
"	писал стихи в честь кого-то,  
"	разговаривает с животными,  
"	вырывал листы из дневника,  
"	подсматривает за другими во время молитвы,  
"	спит до последней секунды,  
"	не боится спросить у незнакомого человека,  
"	любит путешествовать один,  
"	копит на черный день,  
"	боится растолстеть,  
"	презирает всех девчонок,  
"	врет о своем возрасте,  
"	пришьет сам пуговицу,  
"	закрывает глаза в страшных фильмах,  
"	списывает,  
"	очень заботится о своей коже,  
"	имеет список "что нужно сделать" каждый день,  
"	проводит каникулы дома,  
"	не имеет близких друзей,  
"	спит с плюшевым мишкой,  
"	предпочел бы кремацию погребению,  
"	никогда не ходил к врачу,  
"	говорит, когда у другого пахнет изо рта,  
"	оставался на второй год,  
"	сначала ест торт, а потом первое,  
"	не умеет слушать собеседника, 
"	 долго обижается,  
"	засыпал когда-либо в церкви,  
"	портит воздух, а сваливает вину на другого,  
"	не мажет дезодорантом под мышками,  
"	прячет конфеты под матрасом,  
"	носил носки, даже если они плохо пахли,  
"	не умеет воспринимать критику. 
Вы можете придумать и что-то свое, главное - чтобы люди раскрылись.
СНЕЖНЫЙ КОМ
Играют 10-30 человек, незнакомых друг другу. Первый человек называет свое имя. Второй человек называет имя первого, затем свое. Третий - имя первого, второго, свое. И так до последнего человека (он должен обладать хорошей памятью!) Игру можно сделать интересней, если к каждому имени добавлять прилагательное на первую букву имени. Например: артистичная Аня, таинственная Таня, ленивый Леша и т.д. 

НАРИСУЙ О СЕБЕ
Играют 5-10 человек, незнакомых или малознакомых друг другу. Каждый должен нарисовать о себе четыре рисунка (лучше на одном листке) на темы: семья, работа, служение, увлечение (хобби). Потом рисунками обмениваются, и каждый игрок по чужому рисунку должен рассказать о жизни его автора. Если что-то неправильно, то хозяин рисунка поправит. Наглядность - хороший способ запомнить информацию! 
ТРИ ИСТОРИИ
Эта игра на первый взгляд простая, но, тем не менее, очень интересная. Играют от 2-х до 10-ти человек. Можно играть и 2 и 3 часа на протяжении дня рождения или же, например, в поезде. Игру можно прерывать и возобновлять.
Итак, каждый человек должен рассказать три истории из своей жизни. Две настоящие и одну выдуманную. Все остальные должны угадать, какая же история выдумана. Попробуйте сыграть, вам понравится.

IV. ИГРЫ НА БИБЛЕЙСКИЕ ТЕМЫ.
ОДНО СЛОВО
Играют 3-15 человек. Загадывается один Библейский герой. Один игрок должен угадать его, а остальные помогают ему. Все по очереди говорят одно слово, которое связано с этим героем. Например, загадано Адам. Слова к нему могут быть такими: первый, грех, запрет и т.д. Следующим угадывать идет тот игрок, на чьем слове был дан правильный ответ
БИБЛЕЙСКИЙ ГЕРОЙ
Это игра для детей или для тех, кто только начинает изучать Библию. 
Играют 5-10 человек. Каждый участник пишет на маленьком листочке имя одного Библейского героя, историю про которого он сам хорошо знает. Затем листочки свертываются и перемешиваются. Игроки тянут по одному листочку и по очереди рассказывают про того Библейского героя, имя которого им досталось.
Если игрок затрудняется в рассказе, то ему помочь должен тот, кто писал выпавшее имя.
АССОЦИАЦИИ.

Для игры требуется 3-10 человек.
Один человек выходит, а остальные загадывают какое-нибудь слово или понятие из Библии, например Вифлеемская звезда. Угадывающий игрок заходит и начинает задавать каждому по очереди вопросы, на которые можно ответить только "да" или "нет". Например: 
"	это живое? 
"	это деревянное? 
"	это съедобное? 
"	это имел Иисус? 
"	сейчас мы может это иметь (видеть)? 
Когда же, наконец, угадывающий игрок отгадает слово, то следующим угадывать идет тот, кому последнему был задан вопрос.

ТЕСТ "О СЕБЕ" (тематическая игра) 
Предложите всем присутствующим (5-35 человек) написать 5-10 имен существительных, которые они могут отнести к себе. Например: человек, женщина, студентка и т.д.  
После того, как все написали, спросите, кто написал  
"	о себе, что он - человек  
"	о своей принадлежности к семье (жена, мать, отец и т.д.)  
"	о своей принадлежности к профессии (врач, студент) 
"	о своем отношении к церкви и служению  
А кто написал, что он - грешник? Наверняка, об этом забудет большинство.  
ВЫВОД: Вы хорошо думаете о себе. Среди вас мало грешников. Но Библия говорит, что Христос пришел, чтобы спасти грешников. Где же будете вы? 
КОНФЕТА ПОД СТУЛОМ 
Тема игры: как услышать голос Божий 
Один человек сидит на стуле,  у него завязаны глаза. Под стулом закреплена конфета (можно использовать  скотч). Три добровольца , находящиеся в разных концах комнаты, пытаются добраться до сидящего и взять у него конфету. Сидящий пытается остановить их, говоря: "СТОП" и показывая в сторону, откуда, по его мнению, слышится шум. Если он правильно показал, пойманный игрок остаётся на месте, остальные продолжают своё опасное путешествие. 
СЛЕПОЙ  ВАРТИМЕЙ
На вступление к уроку о слепом Вартимее. 
Одному добровольцу завязываются глаза, предварительно узнав, хорошо ли он ориентируется в помещении. В трудно доступное место положить предмет, человека в повязке раскрутить и послать за предметом.  
ПРЕКРАСНЫ  НОГИ... 
На вступление к теме: " Римл. 10:15 (И как проповедовать, если не будут посланы? как написано: как прекрасны ноги благовествующих мир, благовествующих благое!) 
 Найти в группе самую большую ступню… самую маленькую… самую оригинальную… и поговорить на тему Римл.10:15 
СТИХ В ЖЕСТАХ
Игра очень проста. Главное ее преимущество - она помогает учить Библейские стихи в увлекательной форме. Игру хорошо проводить, а домашней группе. Могут участвовать от 3-х до 15-ти человек. 
Каждый человек (или команда из нескольких людей, если  вас много) получает листок с написанным в нем стихом. Через некоторое время игроки по очереди должны показать свой стих в жестах (жесты они придумывают сами), при этом стих должен проговариваться вслух. Можно также объяснить, как понимать этот стих и почему придумали те или иные жесты. Еще можно один и тот же стих дать двум командам. Их выступления сравниваются и оцениваются, чье лучше.    
Для примера приведу, как можно жестами показать стих "Ибо так возлюбил бог мир, что отдал сына Своего Единородного, чтобы всякий, верующий в Него, не погиб, но имел жизнь вечную." (Иоанна 3:16) 
Ибо так возлюбил - два удара кулаком в районе сердца (когда мы влюблены, то сердце бьется  у нас часто) 
Бог - рука показывает в небо 
мир - ладонь открыта, показываем вокруг себя 
что отдал  - двумя руками отрываем как будто что-то от груди 
Сына Своего - рука как будто касается головы маленького ребенка  
чтобы всякий - указательным пальцем показываем на одного, второго, третьего человека 
верующий - складываем ладони, как для молитвы 
в Него - опять показываем на небо, 
не погиб - сначала указательным пальце показываем как "нельзя",  потом показываем смерть - скрещенные руки на груди 
но имел жизнь - щупаем пульс (пульс есть - значит человек жив) 
вечную - символ вечности  - замкнутый круг, рукой проводим круг в воздухе. 
.Обязательно проговорите место священного Писания, откуда взят стих. Стихи лучше всего подбирать такие, которые нетрудно показать. Предлагаю следующие: 
"	Ибо Я милости хочу, а не жертвы, и Боговедения более, нежели всесожжении. (Осия 6:6) 
"	В начале сотворил Бог небо и землю. (Бытие 1:1) 
"	Ибо возмездие за грех - смерть, а дар Божий - жизнь вечная во Христе Иисусе, Господе нашем. (Рим 6:23) 
"	Лучше кусок сухого хлеба, и с ним мир, нежели дом, полный заколотого скота, с раздором. (Притчи 17:1) 
"	Итак, если вы воскресли со Христом, то ищите горнего, где Христос сидит одесную Бога;  о горнем помышляйте, а не о земном. (Кол. 3:1-2) 
"	Се, стою у двери и стучу: если кто услышит голос Мой и отворит дверь, войду к нему, и буду вечерять с ним, и он со Мною. (Откр. 3:20) 
"	Бог есть свет, и нет в Нем никакой тьмы. (1 Иоанна 1:5) 
"	Ибо как тело без духа мертво, так и вера без дел мертва (Иакова 2:26) 
"	Итак, идите, научите все народы, крестя их во имя Отца и Сына, и Святого Духа. (Матф. 28:19) 
При хорошей тренировке можно усложнить игру. Пусть кто-то показывает стих (только хорошо известный), а другие отгадывают. 

ЗВУКОВАЯ ИСТОРИЯ
Эта игра хороша для молодежи и детей, которые уже знают основные Библейские истории. Играют 2-4 команды по 3-10 человек в каждой. Каждой команде дается задание изобразить Библейскую историю в звуках. Другие команды должны прослушать (всем закрыть глаза!) и угадать, что это за история. Предлагаю изобразить звуками следующее: 
"	Как животные заходят в ковчег 
"	Падение стен Иерихона 
"	Притча о заблудшей овце 
"	Строительство Вавилонской башни 
СЛОВО НАОБОРОТ 
Ведущий быстро называет слова. Дети должны в уме переставить буквы этого слова наоборот и тут же записать их на доске мелом или на листке бумаги "задом наперед". Например, ведущий говорит слово "пилот", ребенок пишет слово "толип", "саламандра" - "арднамалас". Можно начинать с коротеньких слов и заменять их на более длинные. Можно использовать Библейские термины и слова. 
БИБЛЕЙСКИЙ СЛОВАРЬ 
Играющие делятся на две команды, можно еще выбрать судью для решения спорных вопросов. Случайно выбирается буква алфавита, исключая Ь, Ы, Ъ, для этого можно взять первую попавшуюся книгу и букву, находящуюся на заранее условленном месте строчки с условленным номером на условленной странице. В процессе игры команды просто называют по очереди слова из Писания на выбранную букву. Повторяться нельзя, слова должны быть нарицательными существительными в начальной форме - именительный падеж, единственное число, и достаточно известными, чтобы их существование было неоспоримо. Кто из команды назовет слово, не важно 
БИБЛЕЙСКИЕ КАРТИНКИ 
Пишутся карточки, на одной стороне у них написано слово, а на другой, сколько очков дается за это слово. Из двух команд выходят по одному человеку, выбирают слово и рисуют, чья команда быстрее отгадает, что это за слово, тому эти очки и записываются. Слова можно написать Библейские. Например (для детей): 
"	Ковчег, Жертвенник, Радуга, Потоп, Дерево познания добра и зла, Библия, Грех.
СПРЯТАННЫЕ СЛОВА 
Играющие делятся на 2-5 команд по 2-7 человек в каждой. Командам раздаются листочки (скачать ЗДЕСЬ) На этих листочках - большая таблица с множеством букв. Нужно найти спрятанные слова (это будут Библейские имена). Слова могут быть написаны по горизонтали (справа налево и слева направо), по вертикали (сверху вниз и снизу вверх), а также по диагонали. Кто быстрее найдет 10 спрятанных слов - тот и выиграл. 
V. ИГРЫ В ПОМЕЩЕНИИ.
МИССИС МАБЛ
10-15 человек садятся в круг. Один начинает игру следующим вопросом, обращенным к соседу справа: "Миссис Мабл дома?" Тот должен ответить: "Не знаю, спрошу у соседа" И задает соседу тот же вопрос, на который получает тот же ответ. Все удовольствие участники получают от того, как произносятся слова. Их надо говорить, не показывая зубы, т.е. закусывая губы. 
РОББИ
Для игры нужно от 5 и более человек. Ведущий произносит некоторые команды. Если он скажет: Робби говорит .... (сделать то-то), то остальные выполняют команду. Если же ведущий просто говорит команду (сделать то-то), то ее выполнять не нужно. Кто допустит ошибку, выходит из игры. Команды могут быть следующие: закрыть глаза, поднять руки, опустить руки, подпрыгнуть вверх, мяукнуть и т.д. Выигрывает тот, кто остается последним. 
ЗАПОМНИ ВЕЩИ
На стол выкладываются 15-20 различных предметов. Игрокам дается 30 секунд для того, чтобы их запомнить. После чего предметы накрываются. Каждый участник пишет то, что он запомнил. Выигрывает тот, кто больше предметов запомнил. Игру можно сделать командной, т. е. запоминает не один человек, а команда; выигрывает команда, которая назвала больше предметов. 
ПОТЕРЯННАЯ ОВЕЧКА
Детская игра на тему: "Иисус - добрый Пастырь". Основная мысль: Господь всегда знает, где мы, и всегда может найти нас, как добрый Пастырь. Играют 5-50 человек. Один желающий выходит из комнаты, в это время прячется "овечка" - какой-нибудь предмет. Входит "пастырь" и начинает искать, а все остальные помогают ему, хлопая в ладоши, по принципу "холодно - горячо".


МЕШОК
Игра хороша при разборе Библейской истории об исцелении слепых. Ведущий предлагает детям представить себя слепыми и угадывать предметы на ощупь. Для этого берется мешочек, в который складываются самые разные предметы: часы, яблоко, спички, стакан и т.п. По желанию каждый может протянуть руку в мешочек и вытащить один за другим предметы, угадывая их. 
КРОКОДИЛ
Для игры требуется как минимум 4 человека. Игроки делятся на две команды с примерно одинаковым количеством человек. Первая команда загадывает какое-нибудь слово, например, "ученик". Затем они вызывают одного любого игрока из противоположной команды и говорят ему это загаданное слово. Задача этого игрока - в пантомиме изобразить это слово для своей команды, чтобы та угадала его. Когда игрок будет показывать загаданное слово, то его команда вслух начинает угадывать. Например: ты показываешь школу? На что игрок может отвечать кивком головы, но не должен произносить никаких слов или звуков. Когда слово угадано, команды меняются ролями. 
ДИРИЖЕР
Для игры требуется не менее 5 человек. Все становятся в круг, один игрок выходит. Выбирается один человек, который будет "дирижером". Он будет показывать, как будто играет на музыкальных инструментах, а все повторять за ним. Угадывающий игрок входит, и все начинают играть, повторяя за "дирижером", угадывающий игрок же должен узнать, кто "дирижер". Если он угадал меньше, чем с трех попыток, то становится в круг, а вместо него выходит "дирижер", а если ему не удалось угадать двух раз, то он опять угадывает, только выбирают нового дирижера.
НУЖНЫЙ ГОЛОС
Игра хороша для темы урока: как следовать за Иисусом. Необходимо не менее 5 человек и помещение для игры или же пространство на улице, во дворе, лесу. Одному игроку завязывают глаза. Среди оставшихся игроков выбирается один, который будет "нужным голосом". В комнате (дворе, лесу) наставляется множество разных препятствий. Игрок с завязанными глазами должен пройти определенный путь между этими наставленными предметами, а все другие в это время советуют ему, как идти. "Нужный голос" всегда говорит правду, все же остальные обманывают и пытаются сбить с пути. Путнику нужно понять, чей голос говорит правду и потом постоянно слушать его. 
САЛАТ
Хотя эта игра очень простая, но она может стать вашей любимой. Стоит сыграть в нее один раз и вам понравиться! Для игры нужны стулья в количестве на один меньше, чем игроков. Играют 10-20 человек. Все садятся на стулья, один остается в кругу. Он раздает каждому названия фруктов, овощей. Например, получилось, 3 яблока, 3 груши и 4 банана (стоящий в кругу берет себе тоже название фрукта). Начинается игра. Стоящий в кругу выкрикивает одно название: груша! Те, кто получил этот фрукт, должны поменять свое место. Опять остается один лишний. Он также выкрикивает название фрукта, а может сразу два. Если же выкрикивается слово "салат", то все игроки должны поменяться местами. Игра может продолжаться до бесконечности. 
ПЕРЕДАЙ ДРУГОМУ
Для игры требуется две команды по 5-7 человек. Эта игра похожа на игру "Крокодил". Только здесь первая команда загадывает не одно слово, а целую Библейскую историю, например, как Ной заводил зверей в ковчег. Затем первая команда вызывает одного игрока из второй команды и говорит ему то, что загадано. В отличие от игры "Крокодил" игроки второй команды в это время должны находиться в другой комнате. Они вызываются по одному.

Итак, первый игрок из второй команды узнал свое задание: изобразить, как Ной заводил зверей в ковчег. Вызывают второго игрока из второй команды, которому первый игрок в пантомиме изображает загаданную историю. Он делает это всего один раз, а второй игрок только смотрит и ничего не спрашивает. Задача второго игрока - понять, что загадали, чтобы потом передать историю третьему игроку из своей команды. Итак, вся история передается по цепочке от одного игрока к другому. Если отгадывающий узнал историю, ему будет не трудно самому изобразить ее в пантомиме, но если же он не угадал, то начнет показывать ему самому непонятные движения, от чего все другие будут просто в восторге.

Последний игрок второй команды, просмотрев пантомиму, должен сказать, что это за история. Может случиться, что он назовет совсем другую историю, чем вызовет общий смех. Тогда каждого начинают спрашивать, что он понял, и что он изображал. После этого команды меняются местами. 
КОЛЕЧКО
Играют 8-20 человек. Для игры нужны нитка и кольцо. Нитку продевают в кольцо и завязывают концы. Все становятся в круг, держа обеими руками нитку перед собой. Нитка должна быть натянута. Один человек - в центре круга. Он должен найти колечко, которое остальные игроки все время двигают по нитке. Следующим идет в круг тот, у кого найдется колечко.
ЧЕМОДАН
Игра на развитие памяти. Играют 3-12 человек. Первый игрок говорит: "Я беру чемодан и кладу в него ...огурец". Второй игрок продолжает: "Я беру чемодан и кладу в него огурец, дерево". И так далее. Каждый добавляет свое слово к цепочке. Выигрывает тот, кто последним назовет правильно всю цепочку.
БЕЛЫЙ СЛОН или КАК ДАРИТЬ ПОДАРКИ (спец игра в Новогоднюю ночь).

Почему "Белый слон", не знаю, но так уж она называется. 
В эту игру хорошо играть в Новогоднюю или Рождественскую ночь. Но это необязательно. 
Итак, каждый участник игры (7-25 человек) приносит с собой подарок, завернутый так, чтобы нельзя было догадаться, что внутри. Все подарки складываются под елку. Все игроки собираются в одной комнате и наблюдают за происходящим. Игра начинается. Первый участник подходит к елке и берет любой понравившийся ему подарок. Он разворачивает его у всех на глазах, показывает, демонстрирует и садится с подарком на свое место. Затем встает второй участник и выбирает себе подарок. Он может взять подарок из-под елки или же отобрать подарок у первого игрока. И так каждый следующий участник может взять подарок из-под елки или же забрать у кого-то из игроков уже развернутый подарок. Если у кого-то забрали подарок, то этот человек выбирает себе новый подарок. Он опять может взять или что-то из-под елки или забрать у кого-то другого. Но он не может взять назад тот подарок, который у него только что забрали. Игра считается законченной, когда под елкой не останется подарков. 
В процессе игры каждый человек, уже получивший подарок, не должен его прятать от других, а наоборот рекламировать, какой у него чудный презент, берите, кто хочет, мне не жалко. Эта игра учит жертвенности. 
ПРИМЕЧАНИЕ: для того, чтобы провести эту игру, нужно заранее всех предупредить, что будет "Белый слон", объяснив правила. Подарки должны быть такие, чтобы они могли пригодиться как парню, так и девушке.

ЗВОНЯЩИЙ 
У всех завязаны глаза, кроме ведущего. Он должен всё время перемещаться по комнате с колокольчиком в руке. Остальные пытаются поймать ведущего по звону колокольчика. Иногда они ловят друг друга и убеждаются что ошиблись, услышав звон колокольчика вдалеке. Игрок, поймавший и узнавший звонящего, становится ведущим. 
КОГО НЕТ? 
Участники сидят на стульях. Ведущий выходит из комнаты. В это время одного из игроков накрывают одеялом, остальные игроки меняются местами. Затем зовут ведущего. Он должен будет найти и определить как можно быстрее: кого в комнате нет. Если ведущий называет спрятавшегося, последний становится ведущим. Выигрывает тот, кто быстрее определил: кого нет.
КТО ДОЛЬШЕ БУЛЬКНЕТ? 
Найдите несколько добровольцев, чтобы они вышли перед группой. Каждый набирает в рот воды и начинает булькать. Не разрешается глотать! Вы можете остановиться на несколько секунд, чтобы набрать воздуха. От смеха и бульканья вода разбрызгивается на пол - тогда участник дисквалифицируется.
ОБУЙ ДРУГА 
Пусть все члены команды, входящие в комнату, снимут обувь и сложат её в пакет. Оставьте пакет в соседней комнате. Из каждой команды выбирается бегунок, который будет бегать за обувью, описанной каждым из игроков его команды. Итак, первый описывает приметы его обуви, бегунок бежит за ней, приносит, второй говорит приметы своей обуви. Цель игры, чтобы бегунок быстрее нашёл и принёс обувь своей команды. 
СОТРИ МЫЛО

Каждая команда получает тазик с водой и кусок мыла. По команде ведущего каждая команда пытается смылить мыло, используя только руки и воду. Через определённое время ведущий проверяет размеры мыла каждой команды. Ну, конечно, маленький кусочек.....
ПРИЗ НА ТРИ
Два участника стоят друг против друга - перед ними на стуле лежит приз. Ведущий считает: "Раз, два, три...ста, раз, два, три....надцать, раз, два, три...дцать" и т.д. Побеждает тот, кто окажется внимательней и первым возьмет приз, когда ведущий скажет "три".
ОГУРЧИК
Играющие становятся в круг, в центре которого - ведущий. Круг должен быть плотным - плечом к плечу, а руки находятся сзади.  Берется обычный свежий огурец, желательно побольше и передается по кругу. Задача ведущего - определить, в чьих руках этот огурец сейчас находится. А задача игроков - передавать огурец друг другу, причем, когда ведущий не смотрит, откусывать по кусочку. Жевать нужно очень осторожно, дабы не возбудить  подозрений ведущего. Если операция прошла удачно, и огурец незаметно от ведущего был съеден, значит, эта самая жертва собственной невнимательности выполнит желание уже всего наевшегося собрания! 
СИЛА НОСА
Для конкурса берется крышка от спичечного коробка и надевается на нос (покрепче). Задача - при помощи движений лица снять крышку. Наилучший результат получается при плотно надетом на нос коробке. 
У МЕНЯ ЕСТЬ ПТИЧКА ... 
Игра для смеха. Участвуют 5 -15 человек. В рот между зубами вставляется спичка так, что рот нельзя закрыть. Затем каждый по очереди говорит: "Привет! Меня зовут … У меня есть птичка, ее зовут … (кукушка, соловей, воробей и т.д.) Все остальные должны угадать название птички.  
ЧИСЛА
В эту игру играют 7-15 человек. Каждому игроку присваивается число от 1 до 15 (по количеству участвующих). Все садятся в круг, игра начинается. Игроки делают такие движения: два хлопка, два удара ладонями по коленкам. Все делают это одновременно, так держится ритм игры. Первый начинает: "Один-один (два хлопка), пять-пять! (два удара ладонями по коленям)". Игрок с цифрой пять продолжает: "пять-пять, восемь-восемь". Итак, пока кто-то не собьется: прозевает или собьется с ритма. Тогда такой игрок выбывает. И его число уже произносить нельзя, иначе тоже будет считаться за ошибку. Должно остаться два победителя. 
ЖЕСТЫ
Игра аналогична игре "Числа", только вместо чисел каждый выдумывает себе жест. Например, почесать ухо, хлопнуть в ладоши, показать рожки и т.д. Это намного забавней и трудней. 
ТУФЕЛЬКА ДЛЯ ЗОЛУШКИ
Гости делятся на две команды. В каждой выбирается капитан. Команды садятся друг против друга, все снимаются по одной туфле или ботинку и кидают в центр в одну кучу: можно положить лишнюю обувь. Капитаны это не видят. Задача капитана - обуть свою команду. Побеждает команда, первая оказавшаяся в обуви
СИСТЕМЫ
Играют 3-15 человек. Ведущий говорит: "Мы идем в поход и берем с собой ... (допустим) ... арбуз". Следующий игрок должен сказать свое слово (любое). Ведущий говорит, берет ли он эту вещь в поход или нет. Все слова выбираются по какой-то системе, которую придумывает ведущий. К примеру, системы могут быть такими: 
"	каждое слово должно начинаться на следующую букву алфавита (в таком случае после арбуза второй человек говорит слово на букву "б", третий - на букву "в" и т.д.) 
"	все эти предметы должны быть в комнате, где сидит вся компания (стол, диван, ковер, люстра…). 
"	все эти предметы должны быть желтого цвета (лимон, цыпленок, желток…) 
Задача всех игроков - угадать систему, по которой ведущий отбирает слова. 
ФАНТЫ.
Эта забава поможет вам узнать очень много новых слов, которыми описывают чувства человека. Напишите список - перечислите все известные вам слова, которыми можно описать человеческие переживания (можно воспользоваться теми, которые выше). Выберите наиболее интересные слова и напишите их на маленьких кусочках бумаги, сверните их в трубочку и сложите в шапку или корзинку. Затем все по очереди вытягивайте бумажки. Водящий должен мимикой и жестами показать остальным участникам игры то чувство, название которого было на его фанте. Остальным предстоит угадать, что за чувство показывает водящий. Когда загадка отгадана, попросите, чтобы кто-то из участников игры рассказал, в какой ситуации ему довелось испытать подобные чувства.   




VI. ИГРЫ НА ЛОВКОСТЬ.
БЕЛКИ НА ДЕРЕВЕ. 
Все играющие - белки. Они должны находиться все время на деревьях. Между деревьями бегают собаки, которые должны осалить белок, бегающих по земле между деревьями. Белки могут иметь цель - добраться до края леса или до дерева с призом. Осаленные белки становятся собаками.
ЗАМКНИ КРУГ. 
Играющие стоят в кругу. За их спинами бегает водящий. Он ляпает кого-либо из стоящих в кругу и стремиться обежать круг и занять то место, где стоял "ляпнутый", который тоже начинает бежать вокруг круга, но в другую сторону на свое место. Кто прибегает последним - становиться водящим.
ЗАМКНИ КРУГ. 
Двое играющих - охотники. Каждому дается по 7 фасолинок. Охотники ловят других игроков и раздают пойманным фасолинки. Выигрывает тот, кто быстрее раздает фасолинки, а те, у кого их окажется больше, становятся охотниками.
МЕШОК ГАММИ. 
Игроки стоят в кругу, у ведущего в руках веревка с привязанным мешком, в котором лежит мяч или насыпан песок. Ведущий раскручивает веревку с мешком, не поднимая его очень высоко, а играющие перепрыгивают через мешок. Если мешок ударяет кого-либо, то он становиться ведущим.
КАПКАНЫ. 
Шесть играющих встают парами, взявшись за обе руки и подняв их вверх. Это капканы, они располагаются на незначительном расстоянии друг от друга. Все остальные играющие берутся за руки и должны пройти через капканы. По хлопку ведущего капканы "захлопываются", т.е. ребята опускают руки. Те играющие, кто попался, тоже образуют капканы.
ЛЕВ ПОТЕРЯЛСЯ. 
Играющие стоят в кругу с закрытыми глазами. Руководитель обходит их со стороны спины и дотрагивается до каждого рукой. Одному он незаметно прикрепляет скотчем табличку с надписью "Лев". После этого дается команда "Лев потерялся!". Игроки начинают смотреть, кто из них лев. После того как кто-то замечает это, он должен не давая понять льву о том, что он лев скрыться в одном из убежищ. После того как лев догадывается, кто он такой, он издает львиный рев и все, кто не успел спрятаться в убежище, считаются проигравшими.
МЫШИ В СТОЛОВОЙ. 
Представьте себе, что в соседней комнате находиться спящий кот, которого мыши не должны разбудить. Все сидят и слушают, один игрок - "мышь" находиться за занавеской и должен поставить несколько тарелок друг на друга. Если он будет услышан, то "мышь" считается пойманной.
НЕ РАЗЛЕЙ. 
Для игры понадобиться столько стаканов, сколько игроков в команде. Команды выстраиваются в ряд с завязанными глазами. У первых игроков - сосуды одинаковых размеров, полные воды. Количество игроков в командах равное. По сигналу игроки начинают переливать воду друг другу. Выигрывает та команда, у которой воды останется больше. Финиш можно сделать передачей кружки последнего игрока обратно через всех игроков первому между ногами.
ПО ДОСКЕ. 
Толстая доска ставиться на ребро и укрепляется колышками, вбитыми в землю. С разных сторон от начала доски лежит некоторое количество небольших предметов, например, 7 камней и 7 монет. Играющий должен, не сходя с доски, поменять местами монеты и камешки.
ПСИБИХУЗА. 
Две команды, равные по силам, выстраиваются друг напротив друга. Между ними проводится черта. Задача каждой команды, используя различные уловки, попытаться ухватить какого-либо игрока из другой команды и перетащить на свою сторону, но переходить черту нельзя. Как только игрок попадает в другую команду, он начинает честно играть на ее стороне.
СТРОИТЕЛЬСТВО В СЛЕПУЮ. 
На столе лежит десяток кубиков или столько же спичечных коробков. Играющий должен одной рукой с завязанными глазами соорудить столбик с основанием в 1 кубик. Построивший получает столько очков, сколько у него было в столбике кубиков до того как он развалился.
СБОР В ТУМАНЕ. 
Игра проходит на ограниченной территории леса. Один патруль играет, другой - страхует. Первый патруль завязывает глаза, и страхующие разводят их в разные места по периметру леса. После сигнала играющие должны найти друг друга по голосу, а страхующие смотрят за безопасностью передвижения. После роли меняются. Выигрывает патруль, собравшийся быстрее.
ВОРОНЫ И ВОРОБЬИ. 
На расстоянии 1-2 м чертятся 2 параллельные линии. От них отмечается еще 2 параллельные через 5м каждая. Первые линии - это линии старта, вторые - домики. Команды стоят, наступив ногой на старт. Ведущий четко произносит название одной из команд. Та команда должна убегать в свой дом, а другая догонять. Кого догнали - тот выходит из игры.
ВОЛКИ ВО РВУ. 
На площадке чертится коридор "ров" шириной до 1м. Ров можно начертить зигзагообразный, где уже, где шире. Во рву располагаются водящие - волки. Все остальные играющие - зайцы. Если до зайца дотронулись, то он выбывает из игры или становиться волком. Волки могут ляпать только стоя во рву. Ров должен быть такой ширины, чтобы зайцы перепрыгивали.






VII. ИГРЫ ДЛЯ РАБОТЫ С МОЛОДЕЖЬЮ.

ПЕРЕГЛЯДКИ.
Все становятся в круг, опускают глаз вниз и ни на кого не смотрят. Мысленно загадывают человека, на которого они хотят посмотреть. Когда ведущий говорит посмотреть, все поднимают глаз и смотрят на того, о ком думали. Если взгляды совпали люди выходят из круга.

ГУППИ. 
Все становятся в круг и закрывают глаза. Ведущий ходит вокруг и должен до кого-то дотронуться - это будет "гуппи". После ведущий говорит разбрестись. Каждый закрытыми глазами ходит и ищет людей, кого поймает спрашивает - это "гуппи"? Если это "гуппи" он молчит, если нет, то говорит нет. Если ты поймал "гуппи". Ты должен прилипнуть к нему, но с открытыми глазами ходит только сам "гуппи". После кто спрашивает у тебя, ты говоришь: "Я не "гуппи", но я за него держусь"  и тогда он тоже прилепляется - это до тех пор пока не соберутся все в одну кучу. 

ДОРОЖНЫЕ ЗНАКИ.
Все становятся в круг. Каждый по очереди называет свое имя и любой дорожный знак. После того, как все назвали, каждый по очереди говорит: "У меня между ног…" и называет свой дорожный знак.

ИМЕНА.
Каждый должен произнести свое имя с определенной интонацией и сделать какой-нибудь жест, а все остальные должны за ним повторить и движения и интонацию.

УЗНАЕМ  ВНЕШНОСТЬ

Все становятся в круг и ведущий говорит: "Всем рассортироваться по цвету глаз, по цвету ботинок, по цвету волос, по росту и т.д. 
ЗАПОМНИМ ИМЯ
Все становятся в круг. Каждый прикалывает себе бейджы с именами. После первый начинает - называет свое имя и свою характеристику, например: "Наташа - нежная". Следующий должен назвать имя и характеристику первого человека, а после свое и характеристику: "Наташа - нежная, Коля - красивый". Следующий должен назвать имя и характеристику предыдущих двух человек и свое имя и характеристику. И т.д. до последнего. Доказано, люди быстро запоминают друг друга.
УДИВИТЕЛЬНАЯ ПЛАНЕТА
Представьте, что вы на другой планете, где на вас могут напасть зеленые человечки. Вы сейчас пойдете гулять по этой планете, а когда ведущий скажет: "Зеленые человечки" все должны, как можно быстрее собраться вместе и сделать круг, причем слабые внутри круга, а сильные окружают их. Цель собраться за 1 минуту.

ЗНАКОМСТВО
Все делятся на пары, желательно так, чтобы они друг друга плохо знали. Дается 5 минут и пары расходятся. За 5 минут они должны узнать о друг друге как можно больше. После каждая пара выходит и начинают рассказывать друг о друге причем якобы ты - это он (она). Т.е. выходит пара - Маша и Петя, и Маша начинает говорить: "Меня зовут Петя. Я родился 10 ноября 1981 года. Мое хобби музыка, игра на гитаре. Я люблю животных. Живу с родителями. Работаю (учусь). Люблю добрых людей, походы, хорошую компанию". После также рассказывает Петя про Машу.
ЧИСЛА
Все становятся в круг. Кто-то начинает: один; продолжает второй - два, а третий хлопает в ладоши, дальше - четыре, пять, хлопок. Т.е. все числа кратные трем и число тринадцать прохлопываются. Всего счет продолжается до тринадцати, после отсчет идет заново. Постепенно темп увеличивается. Можно выбрать другое число, можно сделать не один хлопок, а несколько или ритм. 
ЗАВЕРШЕНИЕ
Все становятся в круг, обнимаются, прыгают и говорят: "Прыг, прыг табуретка, прыг, прыг табуретка …… давай дружить"
VIII. ИГРЫ РОЗЫГРЫШИ
ЗООПАРК 
Эта игра - розыгрыш, но никто из игроков не должен знать, что его разыгрывают. 
Для игры необходимо не менее 12 человек. Все становятся в круг. В центре круга - ведущий. 
Все игроки держат друг друга под локти. Ведущий начинает игру следующими словами. "Сейчас мы будем играть в игру, которая называется "Зоопарк". Каждому из вас я сейчас на ухо шепну название какого-либо животного, которое вы не должны никому говорить. Затем, когда все получат название животных, я буду называть их в своем рассказе. Если вдруг выпадет название животного, которое кто-то получил, то этот игрок должен немедленно присесть и утянуть за собой двух соседних игроков, 
которых он держит сейчас под локти Задача же этих соседних игроков вовремя удержать его. Понятно?"
Затем ведущий подходит к каждому и шепчет ему на ухо одно и то же, например, "гиппопотам". 
Но каждый игрок думает, что название этого животного только у него. Когда ведущий раздает названия, то он должен сделать вид, что выдумывает каждый раз новое, чесать затылок, говорить: "Что ж мне для тебя придумать?" и т.д.
Затем, когда он всем раздаст названия животных, то начинает свой рассказ.
Он звучит примерно так: "Вчера я ходил в зоопарк. Прохожу мимо одной клетки, а там сидит ... слон. - при этом все в напряжении, 
но никто не присел - Иду дальше, в другом вольере ... лиса. Посмотрел я на нее и вижу прямо напротив нее сидит огромный ГИППОПОТАМ! - в это время каждый игрок, услышав слово, которое говорилось на ухо "только ему одному" резко приседает.
Получается, что весь круг падает.
Розыгрыш удался!

СВИСТОК 
Необходимо 10 - 30 человек. Два-три человека выходят из комнаты,
а все остальные становятся в круг и держатся за руки. В центе круга - ведущий. Ему сзади к воротничку цепляется прищепка с веревкой, на конце которой привязан свисток.
Вызывают вышедших игроков по одному. Игрок заходит в круг и ведущий объясняет ему, что у кого-то из стоящих в кругу есть свисток, в который он будет свистеть и может передавать рядом стоящему за спиной. Задача же этого игрока быстро отреагировать на свист и найти свисток, при этом он имеет право потребовать показать руки того, на кого выпало подозрение.
Игра начинается. Ведущий все время находится в кругу, якобы для того, чтобы помогать отгадывающему и следить за ходом игры. На самом же деле он делает это для другой цели. Он с подходит осторожно к стоящим в кругу, 
становится к ним спиной, а они незаметно свистят в свисток. Ведущий постоянно передвигается по кругу, а стоящие все время свистят. Игра ведется до тех пор, пока отгадывающий игрок не найдет свисток. 
РОЗЫГРЫШ С ЧАСАМИ 
Для этого розыгрыша нужно 10-30 человек и около 10-ти наручных часов.
Ведущий вызывает самого смелого из компании. Затем он просит присутствующих сдать свои часы, после чего раскладывает их на полу в ряд. Затем он объясняет "самому смелому", что его задача - пройти с завязанными глазами между часами,
чтобы не наступить на них. Пока ему завязывают глаза, все часы убираются. В итоге "смельчак" идет по чистому полу, а все вокруг советуют ему, куда поставить ногу, запугивая тем, что он вот-вот сейчас раздавит часы. Когда путь пройден, победителя поздравляют и развязывают глаза, и он убеждается, что шел по абсолютно чистому полу.
ЖИВОТНЫЕ 
Трое-четверо человек выходят из зала. Ведущий каждому из них отдельно называет какое-либо животное, которое они должны изобразить в пантомиме так, чтобы зрители угадали. Например, кенгуру. Заходят по одному и начинают показывать. 
Розыгрыш состоит в том, что зрители знают, какое загадано животное и нарочно не хотят его угадывать, называя совсем не то, что надо (в данном случае - заяц, кролик, кузнечик и т.д.). Игра заканчивается, когда человек, изображающий животное совсем измучается. Ему сообщают, что его разыграли. 
ФАРАОН
Для этого розыгрыша нужно выбрать человека, который добровольно согласится дойти до "гробницы фараона". Лучше всего совершать это в большой незнакомой квартире или в лагере. Добровольцу завязывают глаза. Ведущий помогают ему идти, держа его за правую руку в области запястья. Он направляет ладонь добровольца на разные предметы, которые встречаются на их пути: мокрые стены (можете намазать кусок картона чем-нибудь липким и приложить к стене, а руку добровольца ткнуть именно в это место), свисающая паутина (проявите фантазию, что может ее заменить), они проходят комнату крыс (желающие могут поцарапать добровольца за ноги) и т.д. 
Наконец они доходят до самого "фараона". Фараона тоже изображает кто-то из присутствующих. Его роль - обернуться в простыню, лечь на кровать и не двигаться. Ведущий подводит добровольца к "фараону" и водит его указательным пальцем по различным частям тела "мумии", приговаривая: "Это нога фараона, это его рука, это его лицо". Конечно, доброволец понимает, что перед ним - живой человек, и это только усилит эффект. Потому что в самом конце ведущий, взяв указательный палец добровольца", резко втыкает его в гнилое яблоко, говоря: "А это его глаз!" Яблоко должен возле самого глаза "фараона" держать кто-то из помощников. Эффект потрясающий! 
ПРОЧИТАЙ ВНИМАТЕЛЬНО! 
Напишите это задание на листочки. Вызовите 4-7 добровольцев, которые согласны сделать все, что здесь написано. Скажите, что выигрывает тот, кто быстрее все это сделает. 
прочитайте задания: 
"	сосчитать, сколько людей находится в зале, и громко выкрикнуть число 
"	попрыгать 10 раз 
"	пойти и обнять хорошего друга 
"	промяукать 3 раза 
"	проговорить вслух русский алфавит 
"	закрыть глаза и повернуться на 360 градусов 
если внимательно прочитали задание, сядьте и сидите тихо.
Вы поняли, в чем розыгрыш? Нужно было только прочитать!!! 
КОШКИ 
В компании объявляется, что сейчас все будут играть в одну очень смешную игру. Все должны встать кружок, присесть и положить руки на пол. Затем ведущий просит всех повторить за ним по очереди фразу: Я (имя человека), не знаю, как играть в эту игру. Когда все скажут эти слова, ведущий поднимается, отряхивается, и говорит "Тогда чего вы тут расселись?" 
УДЕРЖИ СПИЧКИ 
Человеку предлагается удержать на лбу спичку. Попробуйте прилепить ее на лоб, это сделать не сложно. После нескольких гримас, спичка легко падает. Розыгрыш состоит в том, что человеку говорят, что ему на лоб прилепили две спички, а на самом деле одну, эта спичка легко падает, но бедная жертва ведь думает, что там еще одна и усиленно двигает мышцами лица, а окружающие подбадривают его и дают разные советы, как лучше скинуть спичку со лба. В конце концов, бедняге можно предложить посмотреть в зеркало, мол, так легче будет, а можно предложить воспользоваться рукой. 

ПИГМАЛИОН
Все гости выходят из комнаты, остаются только организатор игры и двое добровольцев. Гости вызываются в комнату по одному. Первый вошедший видит скульптуру, составленную ведущим из двух добровольцев. Ведущий предлагает ему поменять позу одного (только одного!) из персонажей. После того, как фантазия "скульптора" истощится, ему предлагают занять место жертвы. То же повторяется с каждым вошедшим (надо следить, чтобы ни один участник не простаивал больше одного тура). Вышедшие из игры остаются в комнате и, понятное дело, смеются над новыми "скульпторами", а также над прикольными позами.
СПИЧЕЧНОЕ ГАДАНИЕ
Незамужним/неженатым гостям предлагают узнать имя будущего суженого/суженой.
Вы даете ей/ему заранее приготовленный коробок спичек, просите выбрать произвольное количество спичек и отломить их головки очень аккуратно и точно. Можно даже придирчиво спички осмотреть и забраковать результат, потребовав повторить еще раз. Оставшиеся палочки жертва должна вставить между верхними и нижними зубами, за уши, в волосы, куда подскажет фантазия. После этого вы подводите жертву к зеркалу, вглядываетесь в нее и заявляете: "Ну и кому ты такая страшная нужна?!"
ПЕПЕЛЬНОЕ ГАДАНИЕ
Объясните присутствующим, что вы умеете гадать по линиям руки особым способом - с помощью пепла (сигаретного), который делает линии более четкими.
Если доброволец не курит, найдите помощника. Правой рукой надо сбивать пепел с горящей сигареты на левую ладонь (горячо не будет). Чем больше пепла, тем лучше. Затем попросите жертву строго против часовой стрелки, строго большим пальцем правой руки этот пепел распространить по ладони, сделав пальцем в пепле столько кругов, сколько ей/ему лет (таким образом, старательная жертва вымазывает в пепле обе верхние конечности чуть ли не по локоть). Вы с глубокомысленным, видом, щурясь, всматриваетесь ж узоры на ладони, бормочете что-то насчет крайне редкой комбинации линий и, наконец, выносите жертве свой приговор: "Ну, что тебе сказать... Очень плохая из тебя пепельница!"
ЛАБИРИНТ
В пустой комнате из длинной веревки сооружается такой лабиринт, чтобы человек, проходя, где-то присел, где-то перестудил. В комнату приглашают добровольца, которому объясняется, что он должен с завязанными глазами пройти этот лабиринт, предварительно запомнив его, а ему будут подсказывать. Когда начинают завязывать глаза, веревка убирается. В следующем туре доброволец присоединяется к ведущим и от души веселится.


ПОЦЕЛУЙ
Трубку телефона (ту часть, к которой прикладывают ухо) тщательно протирают салфеткой и намазывают проявляющейся помадой - можно постараться и нарисовать силуэт губ. Помада очень стойкая, и "следы поцелуев" наверняка сохранятся до прихода жертвы домой.
НЕОТКРЫВАЮЩАЯСЯ ДВЕРЬ
Если дверь кабинета открывается не вовнутрь, а наружу, то рекомендуется ночью (вечером/утром) наклеить на ее косяки газеты внатяжку. Человек, открывший дверь, просто впадает в ступор, если успевает затормозить.
С кабинетом шефа лучше не экспериментировать.
ДЕНЬГИ Е-МЭЙЛОМ
Коллеге или товарищу, слабо разбирающемуся в компьютерах, рассказываете об электронной почте. Внезапно вспоминаете, что вам как раз должны были прислать по почте 10 долларов, и достаете бумажку в 10 долларов из дисковода 3,5 или СР КОМа (не забыв ее туда предварительно положить). 
ИСЧЕЗАЮЩИЕ ЧЕРНИЛА
Смешивается раствор аммиака (нашатырный спирт) и фенолфталеин (он продается в аптеках). В результате получается жидкость красно-розового цвета. Она заливается в перьевую ручку и при случае как бы случайно стряхивается на белые блузки или рубашки коллег. Цепочка красных пятен вызывает бурю возмущения. Через секунды три нашатырный спирт испаряется и пятна исчезают.
ТУАЛЕТ
В учреждении, где много посетителей, разместите табличку с указанием туалета на двери совершенно другого помещения. Желательно, чтобы работники, находящиеся в этом помещении, как можно реже выходили наружу - так дольше провисит ваша табличка, а работники чаще будут наблюдать стремительно забегающих, столбенеющих и выбегающих людей. Можно изготовить несколько стрелок указателей, чтобы люди не сразу находили дорогу к псевдотуалету, или вместо надписи "Туалет" использовать надпись "Буфет" - работникам прядется очень много раз объяснять, что тут не буфет, а, например, техотдел.

IX. ИГРЫ ФОКУСЫ

УГАДЫВАНИЕ ПРЕДМЕТОВ
Фокусник выходит из комнаты. Его ассистент остается со зрителями. Зрители загадывают любой предмет в помещении (можно даже человека загадать). Ассистенту известен этот предмет. Зовут фокусника. Ассистент показывает на любые предметы и спрашивает фокусника: "Это?" Тот отвечает "нет", а когда показывает на задуманный предмет, то фокусник безошибочно угадывает его. 
В чем секрет фокуса? Ассистент и фокусник заранее договариваются о каком-либо цвете. Пусть это будет цвет, наиболее часто встречающийся в этой комнате. Например, белый. Ассистент называет любые предметы в комнате. Потом он называет предмет белого цвета (к примеру, подоконник). По этому знаку фокусник поймет, что следующий предмет будет тот, который загадали зрители.
КАК ЧИТАТЬ ПИСЬМА, НЕ ВСКРЫВАЯ КОНВЕРТОВ
Этот фокус можно проводить на свадьбах, а также при большом количестве людей. Некоторым зрителям раздаются совершенно одинаковые конверты, внутри которых такие же одинаковые пустые листки бумаги. Фокусник просит каждого написать какой-нибудь вопрос. Затем помощник фокусника собирает конверты с вложенными внутри листочками. Фокусник берет верхний конверт и, прежде, чем вскрыть его, говорит, что за вопрос в нем написан. Например: "Какая будет завтра погода?" Фокусник отвечает на вопрос и только после этого открывает конверт и проверяет, правильно ли он угадал. Оказывается, что правильно. Затем фокусник точно так же поступает со вторым конвертом, с третьим и до конца, пока не прочитает все. Скептически настроенным зрителям предлагается выйти и проверить, не насочинял ли фокусник. Или же можно просто спросить зал: "Кто писал такой-то вопрос?" 
Открываю секрет фокуса. На самом деле среди зрителей сидит одна подсадная утка. Его конверт с вопросом: "Какая будет завтра погода?" кладется на самый низ. Помощник фокусника тоже в курсе всего. Именно он и должен проследить, чтобы этот конверт лежал внизу. Когда фокусник говорит, что написано в первом конверте, он говорит именно этот известный ему вопрос. Когда же он вскрывает после этого конверт, якобы проверить, то читает, какой вопрос там написан и называет его следующим, перед тем, как открыть второй конверт. И так до конца. 
Это очень эффектный трюк. Главное, не дайте любопытным зрителям проверить вас не вовремя, пока фокус не закончился. 
КАК СНЯТЬ РУБАШКУ, НЕ СНИМАЯ ПИДЖАКА
Фокусник подходит к мужчине, расстегивает пуговицы у галстука и на рукавах, тянет сзади за воротник и ... она снимается. Мужчина остается в одном пиджаке и галстуке. 
Секрет фокуса. Мужчина, конечно, тоже участвует в фокусе. Рубашка одевается на него особым образом. Ее набрасывают на плечи, застегивают верхние пуговицы, которые видны при застегнутом пиджаке. Пустые рукава продевают в рукава пиджака, и манжеты застегивают вокруг запястья. А потом одевают сверху пиджак и застегивают на все пуговицы. Вот и все. 

Х. ПОДВИЖНЫЕ ИГРЫ 
УСПЕЙ ПОЙМАТЬ. 
Ведущий подбрасывает мяч вверх. Если мяч поймают в одной команде, то они начинают перебрасывать его так, чтобы игроки другой команды не могли его схватить. Выигрывает так команда, которая может дольше удержать мяч.
ЛОВУШКИ. 
Вы убегаете от ведущего, а он должен осалить вас. Кого он поймал, тот должен взять ведущего за руки ловить остальных. Так продолжается, пока всех не поймают.
ПРЫЖКИ НА ОДНОЙ НОГЕ. 
Предлагаем всем построиться вдоль стартовой черты. Теперь игра - вы должны допрыгать до финиша на одной ноге. Приготовились! Марш! Поздравляем победителя! Спасибо, игра закончена.
БЕГ СПИНАМИ ДРУГ К ДРУГУ. 
Разделились на 2 команды. Каждая команда делится ещё на пары. И эта пара стаёт спиной к друг другу. Соревнуются команды с одинаковым количеством пар. Каждая пара бежит до экрана и обратно, передавая эстафету.
ДОМБАЙСКИЙ БАСКЕТБОЛ 
На второй день лагеря состоялась игра под названием "Домбайский баскетбол". Эта игра для настоящих самоубийц, которые физически развиты. Игры проходили в несколько весовых категорий:. Так же играли руководители. Игра проходила по принципу: главное - завалить, а там разберёмся.
В одной игре участвуют две команды по три человека, они связываются верёвками друг с другом. Цель игры - прорвать сопротивление противника и забросить мяч в корзину - котелок. В основном, выигрывали ребята из киевских отрядов, так как у них больше опыта.
Правила этой игры состояли из двух пунктов:
1. Не применять болевых захватов.
2. Не душить.
Игра велась до трёх очков. Судили игру старшие.

Вообще, все ребята были очень дружелюбны, извинялись после каждого применения грубой физической силы. В принципе, всем понравилось.
ИГРА В БАНКУ
Игра проходит на асфальтной площадке, где нет движения городского транспорта.
Дети определяют место кона, проводят черту и посередине ставят пустую консервную банку или пластиковую из - под Пепси, и т.п. Перпендикулярно к черте проводят меловую линию, на которой через равные промежутки наносят тем же мелом отметки в виде кружков. Каждая отметка означает степень продвижения игрока по лестнице воинской службы: от солдата до маршала. Самая дальняя от кона ступенька - метров за десять - это "солдат". Ближе на метр - "сержант", ещё ближе "полковник", "генерал", "маршал".
Играющие по считалке выбирают водящего. Он становится возле банки, чтобы вернуть её на место, если по ней кто-нибудь попадёт. И вторая его функция - подобрать биту попавшего по банке и положить ее на расстоянии полутора метров от себя. Там он складывает и другие биты, долетевшие до кона; не долетевшие и перелетевшие остаются без внимания - о них забота самих бросавших.
У каждого игрока имеется своя бита - палка толщиной 1,5 - 2 см, длиной 70 - 80 см. Её вес должен быть достаточным, чтобы выбить банку из кона и чтобы она улетела на метра два - три от кона. В то же время бита не должна очень тяжёлой.
Первый раз игроки бросают по очереди, которая устанавливается следующим образом: игроки выстраиваются в ряд, приставляю биту к носку ботинок, отводят ноги назад и толкают биту вперёд - чья дальше улетит, тот первым бросает, чья лежит ближе всех, тот бросает последним.
Если игрок попадает в банку, и она улетает так далеко, что пока водящий бегает за ней боец успевает схватить свою биту и вернуться на место боя, то он получает очередное звание "по службе" - сержант. Если попадает, но банка улетит недалеко, то игрок становится рядом с водящим и ждёт, когда его кто-нибудь выручит: откинет банку на такое расстояние, что появится возможность схватить свою биту, лежащую тут, в полутора метрах от водящего.
Вырывать с силой биту, применять силу запрещено. Если игрок дождётся случая, схватит свою палку, то он остаётся на прежней линии боя (по-прежнему ходить в чине сержанта). А когда снова отличится, снова пошлёт банку далеко, свою биту заберёт и других выручит, вот тогда - герой, тогда переходить в новое "звание" - лейтенанта, и так до маршала. Бывают в игре ситуации, когда все игроки бросили свои биты, бить больше некому, а банка остается на своем месте или совсем рядом с коном. Наступает время отличиться водящему: он должен сам ударить по банке, но так, чтобы никто не опередил, его и не схватил из кучи свою биту. Не часто водящему удается выполнить эту операцию. Только замахнется, а кто-то уже схватил свою палку и дотронулся до банки. Это означает: водящему снова гонять. Удачливый боец идет на линию боя и часто своим броском выручает товарищей. Он получает новое "звание", а они - право на удар. Если же водящему удается защитить и банку, и кучу бит, он избавляется от своей нелегкой работы. Все игроки разбирают свои палки и бегут к солдатской линии боя. Кто последний прибежит, тот становится водящим и идет ставить банку на кон.
Игра заканчивается, когда кто-то из игроков становится маршалом: дальше играть неинтересно, потому что с маршальской позиции, очень близкой к кону, можно гонять водящего до бесконечности. Зато маршал имеет право отдать любую команду и все должны его слушать. Одному он может приказать забраться на дерево, другому - три раза свистнуть, третьему - покатать его на своей спине и т. д.
КРУГОВОЙ ОБСТРЕЛ
Чертят круг диаметром 8 - 10 метров. В него входят десять игроков - по пять с каждой стороны. Ещё столько же игроков становятся с внешней стороны круга, причём от каждой команды через одного. Чтобы обозначить их зону, от круга чертят линии в виде лучей. Командам дают поясные повязки разного цвета. По жребию мяч передается одной из команд. Каждый игрок может перебрасывать его партнёру, находящемуся в круге или вне его. Улучив благоприятный момент, стоящий за кругом старается попасть мячом в игрока противоположной команды, находящегося в кругу. Тот старается увернутся или поймать мяч (в последнем случае он предаёт мяч партнёрам, а сам остаётся в кругу, продолжая играть). Если же мяч попал в игрока и, отскочив, упал на землю, игрок выбывает - покидает площадку. Касание мячом после отскока от земли или от другого игрока не считается осаливанием. Ещё одно правило: находящиеся вне круга не имеют права в борьбе за мяч пересекать разграничительные линии с соседями с другой команды или вырывать мяч из рук. При нарушении этого правила мяч передаётся другой команде. Проводятся две партии, и победа присуждается той команде, которая быстрее выбила всех противников.
ПЕРЕСТРЕЛКА
Играют на волейбольной площадке (или чертят квадраты примерно такого же размера). Играющие разделяются на две команды, в каждой назначается капитан (вышибала). Команды становятся в квадраты, капитаны за лицевыми линиями площадки, на противоположных сторонах, т.е. так, чтобы между капитаном и его командой находилась команда противника. Играют волейбольным мячом. Вначале между капитаном и игроками его команды, которым по жребию досталось право начать игру, проводится два раза переброска мяча: капитан бросает мяч в поле, ему его возвращают. Это делается, для того чтобы игроки другой команды имели время занять удобные места на площадке. Третьим броском можно начать пятнать. Игрок, задетый мячом, который в него бросили, должен покинуть поле и перейти к своему капитану.
Попадание не засчитывается, если мяч попал в голову. При ловле или любом другом попадании в игрока отскочивший мяч может быть поднят. Но если он выкатился за пределы площадки на сторону противника, команда теряет его. Когда в команде все игроки выбиты с поля, на поле выходит капитан, (он может выйти на поле в любое время, но только если его команда владеет мячом). На месте капитана на лицевую линию поля становится один из выбитых или находящийся в поле игрок. При выходе на площадку капитана снова делается два раза переброска, а с третьего раза уже можно начать пятнать. Выигрывает команда, выбившая с поля всех игроков противника (включая вышедшего на поле капитана).
ПЕРЕСМЕШНИК
Перед тем как начать игру, ведущий даёт одному из игроков свисток, делая это в секрете от остальных ребят. Потом он собирает играющих и рассказывает, в чём заключается игра.
Все участники игры уходят в лес и разбредаются в разные стороны. Их задача - найти и поймать "пересмешника", то есть того из играющих, кому вручен свисток. Ясно, что прежде чем приниматься его ловить, нужно выяснить: кто же он? Так как это знает только ведущий, который назначил его и который сейчас находится среди играющих в качестве судьи, то участникам игры придется усилить свое внимание и ждать случая, когда пересмешник сам невольно раскроет себя. А произойти это может это может таким образом. Гуляя по лесу, играющие перекликаются, аукаются. Время от времени пересмешник обязан отвечать на их возгласы своим сигналом - кротким свистком. Вот тут - то он и рискует обнаружить себя.
Само собой разумеется, пересмешник не станет подавать свои сигналы у всех на виду; свистеть он постарается в такой момент, когда у него будет уверенность, что за ним никто не наблюдает. Подаст сигнал и притаится где-нибудь в укромном месте, а потом, глядишь, пока его ищут здесь, он уже откуда - то с другой стороны свистки подает.
Игра заканчивается, когда пересмешник будет обнаружен и пойман.
ВЗЯТИЕ КРЕПОСТИ
Чертят большой круг. Все играющие находятся за линией круга лицом к центру. Лишь один остаётся в кругу. В середине круга строят крепость (3 палки связывают на подобие треножки вверху верёвкой; сверху кладётся мяч).
Второй мяч находится у играющих. Задача их - перекидывая мяч между собой, уловить момент, когда защитник, находящийся в центре, зазевается, и ударом мяча сбить мяч на крепости или уронить саму крепость.
Защитник имеет право отбивать мяч ногами, руками, головой. Кому удастся разрушить крепость, тот делается новым защитником, а старый становится на его место. Защитник не имеет права выбегать за черту круга.
ВОРОБЕЙ
Для игры нужен маленький резиновый мячик. Одновременно в ней принимает участие 5 - 10 и больше человек. По жребию из числа играющих выбирается подающий. Игра проводится около глухой стены или забора. На расстоянии полутора метров от стены намечается линия, на которой стоит подающий, а на расстоянии трёх метров - граница, куда не могут заходить играющие. Все играющие располагаются за этой внешней линии и стараются поймать мяч на лету.
Порядок игры такой: участники игры становятся к стене спиной. Подающий говорит: "Воробей летит!" - и сильным ударом бросает мяч. Мяч, отскочив от стены, летит рикошетом за внешнею линию города. В этом его и нужно ловить. Поймать мяч надо прежде, чем он стукнется об землю.
Тот, кто поймал мяч, становится подающим. Участники игры могут условится, каким способом ловить мяч. Обычно первый раз - двумя руками второй раз - правовой рукой, третий раз - левой рукой. Тот, кто первый поймает "Воробья" всеми тремя способами, побеждает в этой игре. Он становиться подающим, уходит за линию подачи, и игра начинается сначала.
ДЕНЬ И НОЧЬ
Поперёк площадки или зала, посередине, проводятся две параллельные линии на расстоянии 1 - 1.5 м. одна от другой. По обе стороны от них в 10 - 15 м. параллельно им проводятся линии "домов", "дня" и "ночи".
Все желающие играть делятся на две команды: одна из них - "ночь", другая "день". Обе команды выстраиваются у своих средних линий. Причём игроки той и другой поворачиваются лицом к свои "домам", т.е. спиной друг к другу. 
В самом центре площадки стоит руководитель. Он внезапно подаёт "День!". После этого сигнала игроки команды ночь убегают в свой "дом", а игроки команды "день" стараются их догнать и осалить. Осаленные переходят в команду "день". Руководить снова подаёт сигнал: "День!" или "Ночь", стараясь строго не чередовать названия команд, чтобы они были неожиданными для игроков. Для того, что бы отвлечь внимание играющих и как - то разнообразить, руководить перед сигналом может предложить им на носки, поднять руки в верх или вперёд, присесть и т.д. Затем неожиданно произнести: "Ночь" или "День!", Побеждает команда, где больше осаленных игроков.
Правила:
1. Запрещается бежать в свой дом раньше, чем руководитель подаст сигнал. 2. Играющие могут построиться лицом к руководителю (боком к друг другу).
ЗВОНАРЬ (ОБРАТНЫЕ ПРЯТКИ)
Число игроков от 10 до 30.
У всех играющих, за исключением одного, который является "звонарём", глаза завязаны платками. Звонарь держит в руке маленький звонок; он может его надеть на шею или привязать к ноге.
Когда другие играющие, ему кричат: "Звонарь, где ты?", он начинает звонить в свой колокольчик.
Играющие, у которых глаза завязаны, стараются поймать звонаря, последний же стремится от них ускользнуть. В этом и состоит игра.
ЗЕВАКА
На ровном открытом месте чертят круг. Все играющие, кроме одного, располагаются по окружности на определённых местах. Места эти обозначаются колышками или камешками. Один игрок становится в центре круга, бросает высоко над собою мяч, назвав предварительно по имени того, кто должен его поймать, и бежит на место названного игрока. Вызванный игрок быстро устремляется в круг, чтобы поймать мяч на лету. Если это ему удаётся, он в свою очередь бросает вверх мяч и выкликивает нового игрока. Но если он прозевает и не поймает мяча, то должен, по крайней мере, схватить мяч, крикнуть: "Стой!" - и запятнать одного из играющих, которые обыкновенно при падении мяча быстро разбегаются стороны. Попадает он в товарища - с него снимается вина, и он может бросать в кругу мяч, а товарищ его выходит из игры, а тот, в кого, он целил, идёт в круг бросать мяч.
Когда половина играющих выйдет из игры, игра оканчивается, но не совсем: проигравшие должны подвергнутся какому не будь наказанию - спеть, рассказать стихотворенье и т.д.

ЗМЕЙКА
Играющие берутся за руки и образуют длинную "цепь", или "змейку". Во главе "цепи" становится самый сильный игрок, который, бегая, тянет за собой остальных. Он бегает по разным направлениям, описывает различные фигуры, проходит под руками товарищей, составляющих "цепь", и заплетает всех. Иногда он останавливается и кружится на месте, обвивая вокруг себя всю "цепь". Перекрученную и завитую "цепь" он должен суметь распутать, иначе он теряет право на дальнейшее руководство.
Проделав несколько упражнений с "цепью", вожак старается быстрыми и неожиданными поворотами разорвать её. Сначала тянет "цепь" по прямому направлению, потом вдруг круто поворачивает в строну и назад, от чего последние в "цепи" приобретают столь стремительное движение, что не удерживаются и отрываются.
Игрок, по чьей вине разорвалась "цепь", выходит из игры, "цепь" же снова соединяется. Игра продолжается до тех пор, пока в "цепи" останутся только сильные игроки, которых вожак не состоянии растерять, какие бы быстрые и неожиданные движения он не делал.
МЯЧ В ЦЕНТР 
В игре участвуют две равные по силам команды. По жребию игроки одной группы (защитники) образуют небольшой плотный круг (но не менее 2 метров в диаметре), в котором они стоят лицом наружу; в центре этого круга находится один игрок из противоположной команды - нападающих. Игроки второй группы - нападающие - на расстоянии 3 - 4 метра от первого образуют второй внешний, в котором они стоят лицом внутрь круга (смотрите рисунок 17). Нападающие перебрасывают мяч друг другу и стремятся забросить его в середину внутреннего круга, в руки своему игроку, а защитники стараются, не сходя со своих мест, перехватить - поймать этот мяч.
Правила:
1. Если мяч пойман игроком в центре внутреннего круга, то он по своему выбору удаляет одного из защитников, над которым пролетел этот мяч.
2. Если мяч пойман защитником, то из игры выходит игрок нападающих, который кидал мяч.
3. Если мяч, закинутый в середину внутреннего круга, успеет коснутся земли раньше, чем будет пойман стоящим там нападающим, то он удаляется из игры, а его место занимает нападающий, кидавший мяч. Игра продолжается до тех пор, пока из неё не будут удалены все игроки внешнего круга. После этого команды меняются местами, и игра возобновляется.
МЯЧ ЛОВЦУ
На площадке (не менее 6ґ12 метров) в двух противоположных углах круговыми линиями очерчивается круг для начального вбрасывания мяча. Играющих делят на две равные команды; каждая выбирает капитана и ловца. Ловцы встают на свои места, капитаны в центре напротив друг друга лицом к своим командам, а игроки - парами по всей площадке. Ведущий делает начальное вбрасывание мяча, капитаны стараются отбить мяч своим игрокам, а каждый игрок - подвести мяч как можно ближе к своему ловцу и предать его броском через нейтральную линию. По площадке можно передвигаться с мячом, как в баскетболе, только ударяя его пол на каждые два шага; при нарушении этого требования мяч передаётся команде для вбрасывания сбоку в близи того места, где была допущена ошибка. Передавать мяч друг другу можно броском по воздуху или с ударом о землю. Мяч считается пойманным ловцом, только если он передан броском по воздуху или отскочил от противника. Пересекать линию нейтральной зоны не разрешено ни ловцу, ни игрокам; в первом случае ловля не засчитывается , во втором - делается вбрасывание мяча командой противника от угла площадки. Если мяч схватят одновременно два игрока из разных, делается спорный бросок. В 5 - 6 метрах от ловца делают линию штрафного броска. Штрафной бросок даётся за толкание противника и вырывание у него мяча из рук. Пострадавший становится на линию броска против своего ловца, а один из противников - напротив его, с целью помешать броску. Играют 20 - 30 минут с перерывом на отдых. Ведётся счёт очков мячей, пойманных ловцами.
МЯЧ НА ЛОВЛЕ
По жребию назначают охотника, которому дают в руки мяч; остальные играющие изображают дичь и толпою окружают охотника. Игра начинается возгласом охотника: "Охотник идёт на охоту! Раз, два, три!". При этом он бросает мяч три раза вверх и ловит его, после чего имеет право стрелять дичь которая в это время разбегаются. Если охотник ни в кого не попадает, то бежит за мячом, поднимает его и бьют снова в одного из игроков. Подстреленная дичь становится собакой и должна помогать охотнику. Собаки бегают за мячом и передают его охотнику, который один только имеет право пятнать.
Правила:
1. Охотник должен стрелять с того места где он получил мяч, гонять же за дичью с мячом в руке не полагается.
2. Когда у охотника появляется дев собаки, тогда игрокам, изображающим дичь, предоставляется право противодействовать им: они могут ногами отгонять мяч и препятствовать собакам схватить мяч.
3. Кроме того, дичь может завладеть мячом и бить собак и охотника. Для этого следует сжать мяч в ступнях ног, подбросить его кверху и на лету поймать рукою.
4. Если дичь запятнает охотника, то она меняется с ним ролью, т.е. делается охотником, а охотник дичью.
5. Если дичь запятнает собаку с соблюдением вышеизложенного правила, то собака считается убитой и выходит из игры.
6. Завладев мячом, дичь не имеет права с ним бегать, а должна пятнать, не сходя с места.
7. Игра оканчивается, когда вся дичь превратится в собак. Запятнанный последним в новой игре становится охотником.
ОШИБСЯ
На противоположных сторонах игровой площадки отмечают линиями два города на расстоянии 10 - 20 метров друг от друга. В 2 - 3 шагах от города проводят игровые линии , а с левой стороны отмечают место плена.
Участники игры делятся на две группы, идут каждый в свой город, встают в шеренгу лицом к линии города, По сигналу первые номера бегут к городу своих противников, добегая до игровой встают на неё одной ногой и быстро возвращаются в свой горд. Игроки, стоящие в командах вторыми, преследуют убегающих. Если им удаётся осалить убегающих , то они уводят их в плен, а сами встают последними в свой ряду. Затем бегут третьи номера, а четвёртые их догоняют т.д. Если догоняющий игрок выбегает за черту города раньше, чем наступил ногой на игровую линию, ему кричат: "Ошибся". В этом случае он должен вернутся в город, встать на свой место и только затем начать догонять противника. Догоняющим не всегда удаётся осалить игроков, которые убегают. Тогда они возвращаются в свой город и встают последними в ряду.
Выигрывает та команда, в которой осталось больше игроков.
Правила:
1. Не разрешается осаливать противника за игровой линией.
2. Второй игрок начинает преследовать противника только после того, как он наступил ногой на игровую линию.
3. Игроки могут освободить своего товарища из плена, ударив его по ладони протянутой рукой.
ПУСТОЕ МЕСТО
Играющие, взявшись за руки и обернувшись, друг к другу лицом, становятся круг, а один, по жребию, остаётся вне круга и водит.
Водящий, обойдя несколько раз круг, бьёт слегка кого - ни будь по плечу и тем самым вызывает его на перегонки. Получивший вызов бежит влево, а водящий в право; каждый из них старается скорее обежать круг и раньше другого занять освободившееся место. Оставшийся без места водит, и игра начинается снова.
Правило:
Водящий обязан вызывать всякий раз нового игрока, и не имеет права вызывать того, кем сам был вызван и побеждён.
Существует и другие варианты этой игры.
СТЕНБОЛ
Для игры нужен хорошо надутый волейбольный мяч. В состязании участвуют две команды по пять человек. Задача игроков каждой команды по пять человек. Задача игроков каждой команды: распасовав мяч на своей площадке (пасовать не более трёх раз), ударить мяч о стенку своей площадки с таким расчётом, чтобы он рикошетом отлетел на площадку противника. Игроки команды противника стараются отбить они также рассчитывают, чтобы на их стороне мяч ударили не более трёх раз, прежде чем он пролетит обратно.
Во время игры каждая команда старается так бросить мяч, чтобы он, падая на площадку противника, попадал в штрафной круг, куда не может заходить ни один из играющих. Если мяч коснётся штрафного круга, команда, добившаяся этого, выигрывает 3 очка.
Х1. РОЛЕВЫЕ ИГРЫ.
СТАЛКЕР - 1 
В двух комнатах (в одной есть кладовка) мы решили устроить нечто, вроде полосы препятствий. Опрокинули диван - сделали тоннель! намотали веревки, понаставили столов и стульев, налепили скотча, накрошили, пенопласта. Понавешали на окна и натянутые веревки покрывала и одеяла. Hа зоне располагались "хабары"(артефакты), то есть всякие странные и загадочные вещи. Суть игры сводилась к тому, чтобы найти как можно больше хабаров и при этом пройти всю зону потеряв как можно меньше народу. Всего желающих поучаствовать в игре набралось 6 команд, по 5-6 человек. Они приходили с интервалом в 30 минут. За найденные хабары давалось вознаграждение, которое можно было истратить в баре (нет, нет, ничего спиртного не было!). Команды вели за собой сталкеры. Одним из них был Саша Жеребцов и пусть делится впечатлениями.

В одну из комнат мы становили комп и поставили СD с музоном Quake II, мрачный металл и врубили на всю громкость! Это выглядело реалистично!!! Ваня производил "психическую" обработку "релиагентов" т. е членов команд, фразами "Из 10 человек вышло только 5. Там жутко мрачно и т. д", а когда сам пошел на выручку попавших в беду, то запутался в хитрой паутине веревок и как говорит пару раз упал. Таня в это время заведовала баром.

Дима Осипов был одним из мастеров зоны и строил всякие неприятные сюрпризы людям. Знаете, как классно ослеплять людей фотовспышкой?! Они после нее минут 5 как слепые котята! У нас есть патруль "Ежики 4 класс. С ними было интересней всего! Для них Дима Осипов приготовил петарду! И она произвела нужный эффект! Даже сталкерша немного испугалась! Сталкера мы одевали в респиратор и хоккейный жилет. А вообще, самым лучшим сталкером показал себя Дима Андриевский, он создавал неплохой прессинг на релиагентов. Hо не все было так гладко. После игры мы обсудили все и пришли к выводу, что хотя игра и удалась, но вышла малек комом. Малость подкачалa организация, но мы в следующий раз все исправим! Таня так и сказала: "Это первая ролевая игра, которая у нас неплохо получилась".
ЗОНА - 2 
У нас прошел сабо. Прошел неплохо. Хотя некоторых поставленных задач мы не достигли, зато достигли других! Тоже немаловажных. Как я уже говорил в этой игре мы больший упор делали на роли и экономику, чем на "Зону". Хотя вокруг "Зоны" весь сыр-бор и разгорался. И так немного о ролях в игре. У нас был: Бар, Институт Изучения Зоны (ИИЗ), фирма (левая, т.е. нелегальная) "Хабар". Роли: я выступал в роли "бывалого сталкера" Рэдэрика Шухарта моя цель сводилась к тому чтобы сидеть в баре и распускать слухи о хабаре, его нахождении и сеять сомнения в душах игроков. Гл.Директором института была Оля, врач он тоже работал в институте у него можно было поправить подорванное в "Зоне" здоровье. Директор фирмы "Хабар" - Лера Луганская. Hач. Бюро пропусков, выдавал _легальные_ пропуска в "Зону". Полицейский - Игорь Стебельский - для поддержания хотябы подобия порядка. Hалоговый инспектор - Дима Андриевский, обеспечивал круговорот денег из частных рук(бар,фирма "Хабар") в банк. Саша Жеребцов изображал местного житля. Hу и конечно, "Мастера Игры" - Ваня и Таня. К тому же последняя по приxоду в отряд выяснила что забыла/потеряла деньги заготовленные к игре и нам пришлось в жуткой спешке организовать "монетный двор" и печатать валюту,она же потом стала банком.:)) А еще этот собака принтер так меееедлено печатает... 

Hо мы справились! Хотя игру пришлось начинать на час позже.:( Это и повлекло ряд мелких неудач. В частности задумывалось что команды будут приходить по очереди, а вышел небольшой бардачок. И мы не смогли толком "накачивать" информацией сталкеров и команду. Предполагалось что их отдельно пропесочат. Теперь про сабж. Сценарий был такой: в прошлый раз в институт поступило очень много материала про "Зону" и хабар. ИИЗ заинтересовался и решил все это дело хорошенько изучить. ИИЗ это гос.учереждение с определенным бюджетом. Hо он предоставляет страховку, _бесплатное_ лечение и проход в "Зону". В противовес ИИЗу существует фирма "Хабар". Где платят за абсолютно все вещи, вынесенные из зоны, т.к Лера не знала что является хабаром, а что нет. При ведении дел как с ИИЗом, так и фирмой заключался договор. Бланки договоров мы тоже штамповали на принтере. 

Ах, да! Про обещанный мной прикол. Мы взяли небольшой чемоданчик от кино проектора, положили в него _два_ кирпича! Прилепили на него надпись "Хабар" и положили на видном месте, к тому же подсветив его красной лампой! А в баре я всем первым делом рассказывал как его найти. Hо! Весь прикол в том, что ента вещь хабаром не являлась! Видели бы вы лица тех людей, которые, протащив эту тяжесть через всю зону, вдруг узнавали что тащили ее зря!? Особенно забавно было видеть "Ежиков" (младший патруль) как они вдвоем его перли!

По итогам игры больше всех денег, как частное лицо, заработал Игорь-10.000 денег . ИИЗ разорился, т.к привысил бюджет , но Таня сжалилась и дала им денег. Лера уличеная в краже договоров из ИИЗа была лишена выручки и ее деятельность несколько поостыла:) Бар заработал 68.000!!! И еще: деньги мы выпускали таких номиналов - 100, 500, 1000, 2000(не помню) и 5.000. К концу игры остро ощущалась нехватка мелкой валюты. Hу вот, вроде и все. Да и поздно уже. Следущую игру хотим назвать "Выборы". Hадо будет организовать выборы мэра в городе под названием "Город":) Цель: дать народу представление что это вообще такое. Т.е выборы и зачем они нужны, кто такой мэр, что такое избирательная компания т.д в таком духе. 
ЗОНА - 3 
Значит, так. Суть игры сводилась к тому, чтобы научить народ разбираться(хоть чуть-чуть) в политической организации города. В этой игре мы выбирали мэра нашего города. Город так и называется "Город". В самом городе был банк, бар, пресс-центр(ПЦ), рекламное агенство и очень маленькая зона. Hа игру я немного опоздал, т.к сейчас у нас идет мрачная подготовка к экзаменам. Войдя в отряд, я увидел кучу народа. Все шумели, бегали, чего-то делали. Походив по отряду, я помаленьку начал вникать в происходящий хаос. В баре стоял телевизор и видак, там показывали рекламные ролики кандидатов(снятых заранее, но были и такие, которые снимали во время игры).

ПЦ выпускал газету(каждый час) и делал одну большую стенгазету, Таня что-то строчила на компьютере, это до сих пор остается страшной тайной. Я, по крайней мере, так и не узнал что. Игорь Стебельский был банкиром, одел цивильный костюмчик и выглядел круто. Ваня дурным голосом заправского оратора орал новости что были в газете, таким макаром он заинтересовывал людей и они ее покупали. Потусовавшись немного, я узнал что хотя и опоздал, но мне еще не поздно баллотироваться в мэры, что я сразу и начал делать. Hа всю избирательную компанию банк выделял 10.000 денег, но после игры кандидат должен был их вернуть. 

Кандидатами были: 1.Мухортин Сергей. 2.Стасюк Рома. 3.Капралов Рома. 4.Осипов Дима. 5.Стебельский Женя(не пришел). 6.Луганская Лера. 7.Тяканова Ира. Победила Ира, она набрала, кажись, 11-12 голосов. А до этого была пресс-конференция, на ней кандидаты отвечали на разные коварные вопросы. Ира победила за счет того, что пообещала устроить в городе и зоне ДиснейЛенд и: "Всем будет весело" (c) Ира. Когда Роме Капралову сказали, что стало известно, будто из 10.000 денег на избир. компанию он только половину потратил на дело, а другую половину проел в баре и что не случится ли что-то подобное, если его изберут, он ответил: "Да ладно вам..." (с) Рома. 

А в это время в городе работала банда мошенников, они подделывали деньги и меняли на настоящие. Суть вот в чем: 100 и 1.000 денег очень похожи, так вот они карандашом подрисовывали к 100 еще один 0 и 5 фальшивых бумажек меняли на одну 5.000. В результате главному бандиту удалось собрать прибыль в 50.000 денег. А вот бар не оправдал надежды. Дошло аж до того, что бармены куда-то исчезли и все можно было брать на халяву. Таня также разыгрывала какую-то лотерею, но я не понял только какую. Так же была тюрьма, куда сажали неугодных и провинившихся, им там вместе было очень весело. 

В принципе, игра удалась, хотя, честно говоря, мне больше понравилась 1 и 2. Hо некоторых целей мы все же достигли - научили народ хоть чуть-чуть ориентироваться в политике. 
ЗОНА 5-1=4 
Немного истории:
Совсем недавно около нашего города высаживались инопланетяне и оставили после себя много странных и загадочных предметов, они получали одно общее название - хабар. Место, где произошло приземление, стало непригодным для жизни, появились смертоносные ловушки и другие опасности. Около "Зоны" (так стала называться эта территория) был построен ИИЗ (институт изучения зоны), его основная задача - исследование зоны и хабара, что из нее извлекали. Но так как хабар стоит огромных денег, нашлись отчаянные люди, смельчаки, авантюристы и попросту бандиты, которые стали самостоятельно входить в зону и добывать хабар, который они продавали всяким "левым" фирмам. Их называли - сталкерами. Несчетное количество полегло их в зоне. О тех же, кому удалось вернуться ходили легенды. Наиболее известным сталкером был Редрик Щухарт, по кличке Рыжий.

Но время шло, зона была огорожена, добыча хабара поставлена на поток и каждый желающий испытать острые ощущения мог получить пропуск в ИИЗ, подписать контракт и идти на исследование. Город рос. Помимо бара и ИИЗ`а в нем появился банк, страховое агентство, налоговая полиция, частная фирма, больница, газета и даже: преступность!
В этой игре на город напала мафия, ее цель - подчинить город себе. В противовес ей была создана полиция. Вам все еще интересно? Тогда читайте дальше. Жителям города было объявлено, что игра будет идти в течение недели, день 40 минут, а ночь 10 минут. По окончанию игры будет подведен итог, кто сколько денег заработал.
Прозвучали 3 свистка - игра началась. Для нормальной жизни в городе требовались деньги, а где их взять? Естественно заработать! Тут было несколько вариантов: 1) Пойти в газету(журналистом, наборщиком, и т.д.). 2) Стать сталкером и таскать из зоны хабар. 3) Устроиться в полицию сверхсекретным агентом. 4) Наняться в бар. 5) Изготавливать календарики в журнале "Умелые руки". 6) Продавать газету. 7) Просить подаяния, то есть, бичевать. 8) Если все варианты не интересны - идти в мафию.

Поначалу все шло неплохо, люди рассосались по заведениям и работа закипела. Все были заняты своими делами. Ваня нанял Машу и дал задание - сломать пароль в банковском компьютере. Увы, у нее ничего не вышло. Видя, что дело приняло такой оборот, он вручил ей пачку свеженапечатанных денег. Их добывала Оля, работница банка. С этими деньгами Ваня запер Машу в туалет и дал задание поставить на них подпись, но фокус у них не выгорел благодаря нашей доблестной полиции. Их замысел был раскрыт.

Сева устроился врачом - психиатром, городил чушь, нарушал общественный порядок, не подчинялся полиции.

Монстры в зоне творили беспредел. Ромашка стоял у входа в зону и контролировал сталкеров. Вдруг дверь открылась и две толсьые волосатые руки появились из темноты, схватили Рому и утянули в зону, дверь закрылась! Он чудом выбрался оттуда, но подлые монстры успели его обокрасть (мало им сталкеров). Были и веселые моменты, один сталкер в зоне потерял валенок, думали все, пропал навсегда. Но! Через какое - то время его принесли как хабар! Валенок был спасен!

Мафия не дремала. Ночью на меня было совершенно подлое покушение, но я отбился! Там же стали доходить слухи, что она пытается скупить учреждения города: бар, газету, и т.д.

В конце концов выяснилось, что крестным отцом был... кто бы вы думали? Ваня! Мы приперли его к стенке и ради отмазки от тюрьмы он выдал всех главарей кланов. Ими окозались воры в зоне, то есть, практически все старшие!
Никто не ушел от правосудия! Город был спасен!
ЛЕДОВОЕ ПОБОИЩЕ
Давным-давно, когда уже все, выйдя из отряда, стояли на улице, и Ваня закрывал дверь, в него вдруг попал снежок (брошенный злоумышленником). Ваня медленно развернулся и сказал: "кто это сделал, лучше сами признайтесь, а то хуже будет". В ответ, мёртвая тишина, прерываемая хихиканьем двух девчонок (злоумышленника и свидетеля этого ужасного преступления). но, а потом всё пошло по сценарию крутого боевика: снежки свистят над головой, всех кидают и закапывают заживо. Как не странно, но и злоумышленник попал в число закопанных и по тому ещё не раз покушался на жизнь скаут - мастера. Никогда не делайте так дети! 
ЛЕДОВОЕ ПОБОИЩЕ-2
На Соби Ваня собирался погулять. К нему присоединились ещё трое - Игорь, Олег и Люда . Когда мы перешли через висячий мост, Игоря заменил Сергей, потому что Игорь вспомнил, что он решил закопать Олю или придётся отдавать ей шоколадку . А Сергею просто захотелось погулять . После этой замены мы пошли к Большому Зубу (это скала такая). Шли мы не так долго, как к Малому Зубу или просто не так устали, но дошли быстро. И тут всё началось. Как всегда, с моего снежка. С первого снежка я в Ваню не попала, правда, со второго тоже, но Ваня немного разозлился, залез на верхушку Зуба и начал кидаться в нас снежками и всем, что попадалось под руку. С Зуба он слез после того, как обиженные Олег и Сергей стали его окружать и отвечать снежком на снежок. Скатившись, от преследования Ваня не скрылся, попытался сбежать, но это у него тоже не получилось. Снежки постоянно стукались о его спину. Через некоторое время, по дороге уже к Малому Зубу у нас обнаружились потери: мы потеряли Сергея, его случайно уронил Ваня, притом не раз. Подойдя к Малому Зубу, Олег увидел крест и спросил у Вани, что это. Ваня ответил, что это, видимо, могила горнолыжника, и что скоро здесь будет могила Люды (т.е. моя), потому что я его очень достала своими снежками. На склоне, когда мы спускались, Ване стало ещё хуже, потому что мы его то и дело роняли и даже закопали его с головой в снег. Так продолжался весь спуск, он убегал, а мы догоняли его и добивали. Даже когда Ваня пришёл на базу, то него не отстали. Уставшую в побоище троицу сменил Игорь и бедный Ваня кончился... 
ЛЕДОВОЕ ПОБОИЩЕ-3
Собрались мы около отряда, вытянули жребий и разделили на команды. Зелёные пошли в перёд. Мы, красные, пошли чуть - чуть позже. Простояв на остановке, несколько минут мы поняли, что автобуса долго не будет. И тогда решили идти пешком. Спустились к центральному входу на стадион и повернули на право и пошли прямо. Мы перелезли через трубы, и по сугробам начали спускаться с левой стороны. Спустили, перешли несколько ручьёв, и по целине начали спускаться. Ваня с нами расстался на остановке, и не далеко от нас, на горе, мы увидели его силуэт. Идти по глубоким, вязким сугробам было трудно, и Ваня предложил перейти реку. Не подумав, начали идти врассыпную, но старый снег внезапно осел и все быстро побежали на берег. Ваня пошёл в перёд и сказал идти по его следам по одному на расстоянии 10 метров. На стороне рудника все обрадовались, потому что около берега была дорога. Но около плотины дорога кончилась, и пришлось лезть выше на железную дорогу. Остаток пути пришлось идти по ней. Не далеко от моста гора - идеальное место для лагеря. Дорога была не лёгкой поэтому, когда мы пришли на нужное нам место я уже устал. Когда началась игра у меня как - будто прибавилось сил, и я пошёл в бой. Я не раз попадал к смерти, но и это меня не разачеровало. Я был уверен, что мы выиграем старших, у которых надо было отобрать флаг. Неоднократные нападения в течение 2 - 3 часов были безнадёжны. Когда пришёл Ваня, он рассказал нам как можно победить старших. Он сказал, что - бы 4 человека не заметно подобрались на верх и с тылу начали обстреливать старших, а остальные пошли в перёд. В конце концов, все старшие кончились. 
ЭКОНОМИЧЕСКАЯ ИГРА
Эта игра проходила в 31 школе. Когда к нам приехали гости из Каравеллы. Сначала нам объяснили правила игры. После чего у нас началась сама игра. Началась она с того, что мы начали устраиваться на работу, работы было много: Ресторан, курьерская служба "Голубь", развлекательный комплекс, наняться к гадалке, магазин сувениров, выпуск газеты, стать полицейским и конечно не обойдётся без мафии! Игра делилась на две части. Первая это рабочее время, второе это развлекательное каждое длилось по 30 минут. Цель игры как можно больше заработать денег и как можно быстрей их потратить. Всем это очень хорошо получалось. Тратили их в минуты, а вот зарабатывать их гораздо трудней. Я не смог насладится всей прелестью игры, так как был директором "Голубя", и всё время проводил в своём кабинете. В конце игры был подсчёт денег, (кто был поумнее их не тратили, а откладывали) у кого больше денег то и выиграл. После подсчёта проводился аукцион, на эти игрушечные деньги можно было купить комплекты "Классных журналов". Игра была очень правда подобной, ведь она учила, как ты будешь жить когда вырастишь и будешь сам зарабатывать деньги. 
ЗАГОН 
Недавно у нас в отряде проводилась ролевая игра, и называлась она "Загон". Проводилась она, как всегда старшими, а роли исполняли младшие. Вообще-то роль у них была одна - люди, которые вследствие нападения стали животными. Ну а старшие были инопланетянами. Суть игры была в том, что жили некие существа, вдруг к ним на планету прилетели пришельцы и переделали там всё на свой лад. Пришельцы "завербовали" всех существ захваченной планеты. Вот только одна беда была у людей, пришельцы не понимали их язык. Поэтому люди для пришельцев были просто животными. Цель животных (то есть людей) - доказать инопланетянам, что они вовсе не животные а люди. Но им это не удавалось. Они наоборот вели себя, как настоящие звери, почувствовав свободу. Игра проводилась длительное время, поэтому для поддержки питания каждый из участников должен был принести по 300 г. капусты. Не удивляйтесь! Вы уже знаете, что в игре младшие ребята исполняли роль животных. Мы ещё за несколько дней до игры решили, что животные проголодаются. Но питаться надо было чем-то не обычным, и все единогласно решили, что это будет капуста. Она же "помогла" нам (пришельцам) доказать то, что мы захватили планету, на которой живут животные. Это было видно. И все это заметили. Многие из "животных" набрасывались на капусту, как звери. Так же они кусались и царапались, а некоторые и рычали.Вообще всё было прикольно! 
ЗАХВАТ ФЛАГА
Правила игры: игроков делят на две команды: одна команда "белые" (я в ней был), а вторая - "черные". Нужно найти и отстоять свой флаг, а при захвате чужого - трем Участникам взять его в руки. В качестве флагов были галстуки Вани и Тани. Ванин галстук был флагом для "белых", Танин - для "черных". Если кого "убьют"(сорвут повязку), то он может "вылечиться" только у своего флага. Начинаем играть. Одна команда ушла на одну сторону игрового поля, другая - на другую. Дали три коротких свистка. Обе команды разошлись по игровому полю. Мы нашли свой флаг у ручья. Те, кто "пострадал" в схватке "вылечились". Но вот первая напасть. Разведчики "черных" обнаружили нас. От них мы отбились. Но они вернулись, и не одни. Мы и в этот раз отбились. Но уже двое смогли взять в руки наш флаг. После второй "схватки" несколько человек побежало за подмогой. В третьей "схватке" учавствовали все члены команд. В "схватке" серьезно пострадал один из "белых". Он пытался остановить уходящего, и его ударили ногой в грудь. За это "чер-ным" дали три минуты штрафа. За это время "белые" захватили флаг "черных". Судья остановил игру. Сначала решили переиграть. Но потом решили сыграть в другую игру на оставшееся время. Она называется "Отбери флаг". 
КОСМИЧЕСКИЙ КОРАБЛЬ
Когда игра ещё не началась, мы сидели в маленькой комнате. Зашла Люда и сказала, что скоро стартуем. Меня назначили учёным. И меня и ещё несколько учёных посадили за компьютеры, напротив нас сидели радисты. Капитанская каюта находилась в раздевалке. Также был десант, механики, киборги, медики и пассажиры. У всех были разные задачи: учёные прокладывали путь, механики следили за двигателем, медики пытались лечить, десантники захватили чужие, а пассажиры всем мешали. Учёные разбирались с чёрным ящиком и с инопланетянином. Вскоре на нас напали чужие. Они похитили капитана, одного десантника и ещё кого - то. Так же был сломан двигатель. Чужие хотели отобрать инопланетянина, но им никто его не отдал. Потом пришла страшная болезнь, но она меня не заразила. Я, как учёный, сидел в каюте капитана переписывался с ЦУПом, моё последнее слово - SOS. После игры Ваня собрал всех в кают компании и спрашивал, кто, как работал на корабле. С худшей стороны показали себя: десантники, учёные, механики, медики. А учёных похвалили за помощь капитану.
СМУСМУМРИКИ
Было прекрасное воскресное утро, когда 5 человек сидели в отряде и ждали начало игры "Снусмумрики". Где-то через час все собрались, и игра началась. Нас посадили в большую комнату и рассказали правила игры. Мы узнали, что люди владеют магией, и они могут управлять снуснумриками, то есть нами. Роль магии выполняла обычная зажигалка. Ночью магия на нас не действовала. Потом нам сказали, что снуснумрики тоже могут управлять людьми, если будут иметь магию, но приказывать людям они могут только тогда, когда соберутся все вместе. Ещё у людей были хлысты. Если снуснумрик не слушался, человек мог ударить его хлыстом, и снуснумрик замирал. Вдруг в комнату ворвались злодеи, которые расхватали нас по разным поместьям.. Люди представились повелителями, которых было четверо. Через 10 минут повелитель Добрый Хлыст пригласил всех к себе в гости. В своей комнате он устроил Снуснумрик-шоу. Снуснумрики пели, танцевали, читали стихи про своих повелителей, тем самым, расхваливая их. Затем началась ночь, магия перестала действовать, а повелители куда-то ушли. Все снуснумрики стали бегать друг к другу в гости, разрабатывать планы, советоваться между собой. Вскоре ночь кончилась. Снуснумрики предприняли несколько попыток освободиться, но у них ничего не вышло. После обмена снуснумриками, после того, как почти все снуснумрики были парализованы, повелители всё-таки были побеждены. Оставшиеся снуснумрики собрались и начали ссориться. Повелители пошли успокаивать своих снуснумриков и, зайдя в комнату, попали в засаду. На них накинулись разъярённые снуснумрики с кучей зажигалок. И, конечно, в результате, все повелители оказались связанными. Мы благодарны патрулю "Волки", которые придумали и провели эту игру. Играя, мы поняли, что одному в трудных ситуациях не справиться. 
ТЕМНЫЙ ЗАМОК
В планы на Соби входило проведение ролевой игры, которая длилась 3 дня. Такую игру старшие сделали, и она прошла удачно. Я кратко расскажу про неё. Первый день: В первый день все делились (делились сами) на 3 крепости. В их задачу входило построить свои крепости и не ближе чем на сто метров. После завтрака все увлеклись этим делом. Работа кипела. Все работали, слажено и дружно. Строительство (то есть достроительство) длилось до третьего дня игры, все исправляли свои ошибки и прорехи. Первый замок выбрал интересную тактику. Они построили замок на ровном месте. Замком у них была игла, обнесенная стеной. В игле можно было прятаться, если приходилось туго, там же были боеприпасы (снежки). Вторая крепость выбрала хорошее место, но плохую стратегию. Построили они её на краю обрывчика, обрывчик был дополнительной защитой (это правильно). Но замок, они построили плохой. Выкопав не большую яму, которую обложили камнями. Если бы на них нападал то враг был выше их и, подходя в плотную всё видел и просто кидал бы вниз камни, и крепость захвачена! Третья крепость была хуже второй. Они просто по прикрытием деревьев построили одну стену по направлению к крепости темных. Темным надо было просто половиной сил обойти эту "крепость", и защитники её просто бы убежали. Второй день: Во второй день был рыцарский турнир, на него съехались рыцари со всего мира. Они доказывали, что они настоящие рыцари, а не просто хвастуны. Они соревновались и боролись между собой, это было красочное зрелище. Третий день: В третий день была великая битва, за книгу "Никромекон", которую чёрным удалось захватить все крепости начали нападать на чёрных, мешая им совершить обряд уничтожение мира. Чёрные не выдержали организованных ударов и под прикрытием "магических щитов" бежали из своей крепости, которую полностью раздолбали. Когда заклинание перестало действовать и когда мы догнали чёрных им не осталось не чего как уйти в 4-ое измерение. А книга была бесследно потеряна, но она не досталась ни белым, ни чёрным! 
ФАНГИ
Так же в отряде Ваня начал новую игру. Прослушав предысторию и узнав какую из четверых рас они будут представлять все дико загорелись этой новинкой. Дальше пошло всё как обычно: расы за всю свою историю развили одну область наук. Опять, как обычно бывает, древнейшие расы что - то оставили, в данном случае какие - то храмы о предназначении которых знают только те кто их создал. И опять же появляется, не известно от куда взявшиеся, враг которому не чего не надо кроме как поработить или уничтожить несчастные расы попавшиеся на его пути. Как всегда этот пришелец некогда не терпел поражений не в одном бою. И уж совсем как всегда о захватчике не известно не чего кроме того что он самый - самый. Дальше сторонам была дана возможность за "квадратным" столом какой из рас будет дана власть над остальными. Две расы сразу отказались главенства, но оставшиеся другие две, представляющие компьютерные технологии и другая сила развязали горячий спор. В споре стороны так и не к чему и не пришли. Ваня посмотрев на это прекратил дискуссию. События развевались достаточно быстро. Оказалось, что каждая раса приехав на совещание прихватила с собой артефакт с вложенными в него знаниями всей планеты. И, как и ожидалось, Клэнийчи поспешили захватить их в свои руки. Это им почти удалось. Они умудрились захватить два из имевшихся трёх артефактов. Затем всё пошло совсем просто: участники всеобщими усилиями поймали и кое как допросили. Затем, тоже общими силами, расшифровали секретное сообщение. Потом в страшном пылу споров и разговоров пропустили сообщение о нападении фангов. И вот, фанги без шума и пыли захватили всех, даже вроде как и не кто и не заметил. Нам пришлось убеждать захватчика в том что в жизни есть другие прелести кроме войны. В конце концов нам удалось убедить фангов в своей правоте и обломанные вояки удалились восвояси. 
ЖИВОТНЫЕ 
Эта игра началась с того, что Дима Лысенко объяснил правила. Все играющие делятся на три команды - "травоядные" (5 жизней), "всеядные" (3 жизни) и "хищники" (всего одна жизнь). Травоядные должны были собирать "траву" (бумажки), всеядные - собирать траву и ловить травоядных, а хищники ели и "травоядных" и всеядных. Еще был охотник, который забирал жизни только у всеядных и хищников. Побеждал тот, кто больше всех съел.
Когда игра началась, "травоядные" убежали в лес и начали собирать "траву". Я пособирала - пособирала и, услышав свисток, пошла прятаться. Спряталась в расщелине, под большим камнем. Я бы просидела там до конца игры, но, пробегая мимо, злобный Костя - "хищник", меня заметил, забрал жизнь, и выгнал бедную Люду из укрытия, а сам спрятался на моём месте. Ну горе - не горе, но все-таки хамство. Пришлось искать другое укрытие.
На вечернем построении я узнала, что из "травоядных" меня меньше всех "съели", и я буду поднимать в этот вечер флаг. А позже Ваня рассказал мне, как хорошо спрятался Костя:
СВЕТОПРЕДСТАВЛЕНИЕ 
Вот решил рассказать о проведенной нами в мартовском лагере игрушке под кодовым названием "Светопредставление". Игрушка относится к типу "игры с нашивками" - т.е. у каждого участника на левой руке картонная нашивка, пока она есть - он жив, а если сорвали, ясное дело мертв, данный тип игр является наиболеее популярным в нашей системе. Итак, накануне вечером детям объявили, что завтра в 12 начнется игра, а в десять состоится инструктаж на местности, где им объяснят правила, территорию и дадут вводные. Hа построении-инструктаже надо было быть уже с нацепленными нашивками. В десять с мелочью все собрались и мы им объяснили правила ( все как обычно, но убитый попадает в страну мертвых где Бог Смерти, я, берет его в оборот, кроме того после начала игры, в 12.00 им предстояло вскрыть конверты с заданием, они выдавались по одному на отряд). Инструктаж занял минут пятнадцать но о самой игре рассказывали мало, и не случайно. 

Как только детям роздали конверты они обнаружили, что окружены группой мерзко ухмыляющихся людей с размалеванными нашивками (темные силы), а я радостно поведал, что пока они тут стояли нам удалось одолеть последнего из Светлых Богов, и весь мир принадлежит нам, короче сопротивление бесполезно - поскольку мы, в отличии от них бессмертны. Детям дали пять минут, чтоб это обдумать и пообещали, что тех кто добровольно перейдет к нам на службу не тронем, а остальных убьем и они станут нашими рабами после смерти. Естественно, что пять минут мы ждать не собирались и было решено неожиданно напасть на них через три минуты ( расклад сил был такой - около шестидесяти детей Светлые и десять человек Темные, но Темными были самые серьезные игроки из Драконов и я). Дети нас опередели, не прошло и минуты, как они начали разбегаться и пришлось срочно напасть, паника началась, ух... 

Мы убили человек пять, потеряли убитым одного - остальные смылись. Бедные дети, конверты вскрыть надо было в 12, и, что делать полтора часа они не знали, на это все и было расчитано, как они будут действовать в условиях отсутствия четких задач, правил и цели, додумаются ли объединиться? Hекоторые додумались. Потом я отправил Темных на охоту за головами, а мертвых Светлых заставил строить пирамиду из камней в мой рост, пообещав потом их отпустить ( естественно я их обманул). В 12 часов Светлые вскрыли конверты и получили первое задание - найти Бога Света, плененного Темными силами и освободить его. К заданию прилагалась легенда - как его искать. 

Бога охраняло трое Темных. Как его искали история отдельная, но делали это очень долго и на этом этапе игра чуть не вышла из под контроля, мертвым стало не интересно, а отпустить я их не мог, пришлось предлрожить им пойти на службу к нам и десять человек согласилось ( остальные решили, что так просто продаваться Темным нельзя), мы создали батальон смертников, выдали им нашивки и приказали напасть на Светлых, которые как раз появились не подалеку, тех было человек 30. В общем, смертники на них напали, а когда попытались отступить мы выслали заградотряд который поубивал всех бегущих ( точнее убили мы одного, остальные сразу предпочли вернуться в бой). 

В конце концов, Бога Света таки освободили ( сразу оговорюсь, то, что этот этап затянулся было вызвано нашей собственной ошибкой, вернее, несколькими, во-первых, неудачно была сделана легенда, а во-вторых, мы не сказали, кто играет Светлого Бога, у него даже плаща белого не было, и те кто видел его и рядом трех Волков, просто сначали думали, что это наша засада, в следущий раз надо будет плащи делать, чтоб с большого расстояния различить можно было). 

После освобождения Бог их слегка загрузил на тему борьбы с силами Зла и объявил, что их первоочередная задача освободить своих братьев из Страны Мертвых, а для этого надо убить меня, после этого на пять минут стены вокруг страны падут и мертвые смогут выйти ( да, чуть не забыл, после того как освободили Светлого Бога, ветлые тоже стали бессмертными, как и мы), но сначала надо было заслать к нам лазутчика, который предупредит мертвых, что когда меня убъют им надо бежать в определенное место. И они пришли меня убивать. Их было человек 35, а нас одинадцать ( в самом начале игры одна девочка перешла на нашу сторону). Это был бой... Да. Мы убили больше 20 светлых, но когда столько людей поставили перед собой задачу убить кого-то конкретно, они с ней справляются. Так, что в конце-концов я оказался убит и мертвые вместе с оставшимися в живых светлыми сбежали. 

Далее Бог Света объявил им, что спасти своих одно, но задача победить нас окончательно, а мы бессмертны - значит надо лишить нас бессмертия, а как он не знает, но Оракул может знать - и они пошли к Оракулу. Тот оказался мерзким типом и сказал, что станет отвечать только после того как ему принесут жертву - два добровольца! должны были войти в круг и драться до смерти одного из них, причем оживить погибшего было нельзя и после смерти он не просто попадал в Страну Мертвых, а становился моим слугой. О-как! А после боя он начал игру в загадки - отгадал загадку получи ответ на вопрос. Оракул сообщил, что чтобы лишить нас силы надо уничтожить Посох Силы. Hа вопрос где он - выдал очередную легенду, на вопрос как уничтожить - объяснил, что надо сломать с соблюдением условий - посох охраняют четыре Темных, сломать его можно только убив их всех, в бой могут вступать одновременно только восемь Светлых, погибшие Светлые отправляются в Страну Мертвых и участвуют в последней битве на моей стороне, вторая восьмерка может войти в круг только когда первая полностью уничтожена, но убитые охранники в кругу не оживают, а отправляются в Страну Мертвых и оживают уже там. Такой расклад. 

По идее четверо Волков стоявших в охране могли уничтожить минимум одну восьмерку, но Светлые оказались хорошими учениками и застали охранников врасплох - в результате перебили всех потеряв только одного. Hу а потом был последний бой, мы уже не оживали, но решили подороже продать свои жизни - что и сделали под песню :"Это будет последний и решительный бой". Хэппи энд. 

Естественно те кто попал к нам недобровольно, ожили, их души очистились и они стали опять Светлыми. А мы полностью погибли... до следующей игры. 

Потом была рефлексия - общее мнение игра удалась, особенно при том, что это первый опыт проведения таких сложных игр, некоторые накладки, естественно, были, но теперь мы их знаем и больше не допустим. Да, игра естественно была сценарной - т.е. окончание было запрограммировано, но дети этого не знали и не поняли. Теперь думаем провести какую-нибудь игру летом, в зачетном лагере, причем более длинную и напряженную ( эта длилась чуть больше семи часов). Дело за малым - придумать и разработать. Может стоит какую-то книгу использовать, а? Подскажите, но учитывайте специфику - мы не используем мечи ( не умеем мы ими, да и боюсь я за здоровье детей), мы используем нашивки. Если есть интересные идеи и наработки - пишите, буду рад. Да, если захотите можете использовать эту игрушку - я привел полный сценарий, если, что не ясно - спрашивайте отвечу. 
СВЕТОПРЕДСТАВЛЕНИ-2
Игра Светопредставление-2 проходила в крымском скаутском лагере одиннадцатого Августа 1999 года. Игра заявлялась, как ролевая, но, хотя были довольно стройные легенды, разные цели, политика и дипломатия, ролевой игрой я эту игру назвать не могу. Почему? Отсутствовали культура, наука, искусство. Не было ролей, которые нужно отыгрывать. Люди действовали не как вожаки, а так, как они сами поступили в той или иной ситуации. Что есть, роль задавалось, только цели мало. Так что назовём Светопредставление-2 просто игра без прилагательного ролевая. О самой игре: Все люди делятся на два класса- войны и техи. Войны обьедененны в племена, которые борются между собой за информацию, людей, артефакты и за просто так - ради интереса, ради воинской чести. Постепенно все игровые племена перемешались, а сами войны, перемешавшись, на два лагеря под властью Эмиссаров - лагерь черных и лагерь белых. Белые и черные, понятно, конкуренты. Техи - люди, которые некогда не воруют, они собирают и хранят всю информацию о мире. Их цель снять с воинов заклятие круга, чтобы мир смог развиваться. Для того чтобы снять заклятие, техи должны были запереть и не дать выйти черному и белому богам. Но вопреки легенде, техи оказались лишены почти всей информации. Началось соревнование, кто быстрее, белые или черные, насобирают артефактов, вызовут своего бога. Техи тоже пытали добиться своей цели, но безуспешно. Мне игра запомнилась тем что проходила в один день с затмением солнца. Черные и белые пришли на один из больших кругов (это сбор племен), а свет становился все тусклее, меркло солнце, молчали птицы. Всё говорило о приближение конца света, ну а он так и не наступил. Победили белые.
ЛУННЫЙ ГОРОД 
Все пассажиры заняли свои места на межпланетном лайнере "Земля - Луна", и стюардесса рассказала новым колонистам о правилах поведения на Луне. Всем выдали новые паспорта, через некоторое время, когда лайнер приземлился, пассажиры попросили не создавать толкучки при выходе из помещения космолета. Так началась Экономическая, ролевая игра "Лунный город", которого провел наш отряд на базе 39 школы. Конечно же, как и в любой экономической игре, главная цель для играющих было зарабатывание большого количества денег (в нашем случае Лунных баксов). Первое, что сделали юные колонисты (в основном учащиеся шестых классов) - это посетили биржу труда и устроились на работу, а некоторые, подготовились или проявили инициативу и создали свои фирмы. Потом в "Лунном городе" начались трудовые будни: фирмы работали, люди, получив зарплату, платили пай за жизнеобеспечение и шли тратить то, что осталось от их зарплаты, так бы оно и продолжалось, но земле показалось, что Луна живет слишком хорошо и повысила "плату за воздух". Народ в начале пытался платить, но потом, когда и цены поднялись, начали бунтовать и закончилось все это революцией. После игры состоялся аукцион, на котором дети смогли потратить оставшиеся деньги. Всем шестиклассникам игра понравилась, и скоро состоится подобная игра для параллели пятых классов. Но об этом позже, пока не будем раскрывать секрета. Ждите обновления на сайте!
Х11.  НЕКОТОРЫЕ ИДЕИ ПО ПОВОДУ ВСТРЕЧИ НОВОГО ГОДА
Напишите послание в будущее
Сделайте небольшие анкетки для всех участников новогоднего вечера. Раздайте всем, пусть каждый заполнит. На это надо выделить время, пускай люди неторопливо подумают, подведут своеобразный итог минувшего года. Потом запечатайте анкеты в отдельные конверты и подпишите их. Например: "Послание Иванову Олегу в 2002-й Новый год". Т.е. каждый сам себе пишет это послание. Выберите ответственного человека, который сохранит эти послания, а на следующий Новый год раздаст хозяевам. Если получится, что люди собрались из разных мест, и вряд ли следующий Новый год будут справлять вместе, тогда можно сразу адрес на конверте написать, а потом через год отправить письма по почте. Предлагаю примерные вопросы для "послания в будущее":
"	Самое счастливое время в этом году 
"	Самые неприятные воспоминания (беды, ошибки) 
"	С какими интересными людьми я имел (а) встречи в этом году. 
"	О чем я больше всего молился (лась) в этом году 
"	Самое неожиданное, это - 
"	Каких результатов я добился (лась) 
"	Моя мечта на этот будущий год - 
"	Новые друзья, которых Бог подарил мне  в этом году - 
"	Самый большой недостаток (грех), от которого я хочу сейчас избавиться, это - 
Поверьте мне, очень интересно потом читать подобные послания самому себе.  
Поиграем в почту?
Все наверняка знают, как это делается. На всякий случай расскажу. Всем участникам Новогодней встречи прикрепляют номерок на грудь, ставят специальный ящичек, все пишут друг другу письма, открытки и т.д. и бросают в этот ящик, указывая не имена получателей, а их номера. В определенное время ящик открывают и раздают письма получателем. Можно это сделать и несколько раз за вечер. 
Предлагаю немного обновить игру. Вместо номерков пусть каждый придумает себе какое-нибудь имя (имя Библейского героя или эстрадной звезды, или политика, все, что хотите). Можно и костюмы соответствующие одеть, и весь вечер звать друг друга только по этому придуманному имени. 
Как дарить подарки.
 Есть один традиционный способ среди христиан. За несколько дней до встречи Нового года имена всех участников пишутся на отдельные листочки. Их кладут в мохнатую шапку, каждый тянет одну бумажку, на которой и написано, кому он должен подарить подарок. Также эти несколько дней все молятся за того, кому дарят подарки. В определенный момент за Новогодним столом кто-то один встает, произносит торжественную речь и дарит свой подарок. Тот, кто получил подарок, в свою очередь, дарит следующему и т.д., пока все не будут "оподаркованы". Здесь есть условие: никто не должен заранее знать, кто кому дарит. 
Устройте вечер воспоминаний.
        Необходимо соблюдение двух условий: небольшая компания (3-8 человек) знакомых друг другу людей и предварительная подготовка. Подготовка состоит в следующем. Пускай каждый принесет фотографии (свои и общие), старые открытки, полученные от кого-либо из участников вечера, письма или какие-нибудь анкеты, в общем, предметы, про которые он сам уже может быть забыл, но которые вызовут интерес у других участников вечера.                 
         Такой вечер воспоминаний проводится в форме дружеской беседы. Например, интересно вспомнить, как кто-то первый раз пришел в церковь, или когда он впервые произнес молитву вслух, вспомнить совместный поход, вспомнить старые времена, и чем тогда жили. Еще интересно рассказать, кто как впервые познакомился друг с другом и т.д. Еще можно спеть старую песню, о которой уже все забыли. В общем, просто не спеша поговорите друг с другом, вспомните хорошее и плохое, вспомните, что Бог сделал в вашей жизни, помолитесь вместе. Такие воспоминания сблизят старых друзей. И вряд ли вы сможете когда-нибудь устроить такой вечер воспоминаний, если не на Новый год, когда много времени, и никто никуда не спешит. 

свадебные

МИЛЫЙ БЕСПОРЯДОК (не для свадьбы!!!) Необходимо: КАРТОЧКИ С ЗАДАНИЯМИ Это хороший "mix" на День Валентина для групп из 25 или более человек. Дайте каждому человеку список, показанный ниже. Каждый человек работает над заполнением своего списка. Первый, кто исполнит все 10 заданий, победил. 1. Возьми 10 разных автографов, ф.и.о. (на обратной стороне листа). 2. Расшнуруй чей-то ботинок, вытяни шнурок, снова вдень шнурок и завяжите его. 3. Найди 2 других человека и втроём сделайте форму сердца при помощи рук. 4. Пусть девушка 5 раз поцелует этот листик, запиши её имя. _____ 5. Если ты девушка - пусть парень станет на одно колено перед тобой и сделает тебе предложение. Если ты парень - стань на одно колено и сделай предложение любой девушке. Запиши её/его имя. 6. Съешь конфету со стола и покажи свой язык кому-нибудь, кого ты плохо знаешь. Пусть этот человек подпишется рядом. 7. Расскажи маленький стишок так громко, как можешь. 8. Попроси 10 человек быть твоими возлюбленными и запиши свой счёт. Да _______ Нет _______ 9. Проскочи лягушкой 5 раз вокруг кого-нибудь. 10. В припрыжку допрыгай до ведущего. ЕСЛИ ТЫ ЛЮБИШЬ МЕНЯ (не для свадьбы, но на будущее…!) Выберите "ведущего". Он должен подойти к человеку в комнате и сказать: "Если ты любишь меня, дорогой(-ая), улыбнись". Человек должен без улыбки ответить:" Я люблю тебя , дорогая, но я просто не могу улыбаться", улыбнувшийся становится "ведущим". "Ведущий" может делать, что угодно (гримасничать, смеяться, горевать, упрашивать и т. п., касаться другого запрещено!), чтобы рассмешить человека. ШУТОЧНОЕ ХОББИ Необходимо: ВОПРОСЫ О ХОББИ Выберите 3-х парней (не из тех, кто обидчив!!!), у которых есть хобби (любое). Объясните им, что вы собираетесь задать им вопросы об их хобби. Они должны отвечать, не выдавая при этом, какое хобби у них в действительности, потому что позже аудитория будет угадывать, какое хобби у всех троих парней. Затем вышлите их из зала, якобы для того, чтобы аудитория могла обдумать несколько вопросов. Пока они вне зала, скажите зрителям, чтобы они представили себе, что хобби всех трёх парней - целовательство, независимо от того, каковы их хобби на самом деле. Позовите ребят обратно и задайте им вопросы типа тех, что предложены ниже. В свете целовательства их ответы звучат очень смешно! 1. Кто научил тебя твоему хобби? 2. Сколько времени занимает твоё хобби? 3. В каком помещении ты занимаешься своим хобби? 4. Какие звуки при этом присутствуют? 5. Включает ли это какую-либо специальную тренировку? Если да, то какую? 6. Сколько тебе было, когда ты впервые занялся этим хобби? 7. Как ты готовишься к своему хобби? 8. Какое наилучшее время суток, чтобы заниматься этим хобби? 9. Что ты одеваешь, когда занимаешься своим хобби? ТУРНИР ГЛАДИАТОРОВ В этой игре могут участвовать сколько угодно людей, но если их будет слишком много, да еще и на ногах они будут плохо, то праздник рискует превратиться в массовое валяние на полу. Поэтому достаточно будет двух "гладиаторов", более или менее крепко стоящих на земле. Участникам игры на талию повязывают нитку и оставляют сзади "хвостик" до пола, на конце которого привязан пустой спичечный коробок. Задача каждого из них - наступая на коробок противника, без помощи рук оторвать его от нитки. Победитель играет со следующим игроком. Так можно играть до потери ориентации во времени и в пространстве. ________________________________________ БУКЕТ Необходимо: БУМАГА + РУЧКИ Можно предложить зрителям принять участие в песенном конкурсе, посвященном цветам, ведь, как известно, у цветов есть свой язык любви. Цветы лучше смотрятся в букете. Пусть каждый из игроков соберет свой "букет" - тех, кто пришел в одежде того или иного цвета. "Желтый" букет - все, у кого в наряде преобладает этот цвет; "красный" - у кого в одежде больше красных расцветок и так далее. Когда букеты "будут" собраны, то есть сформированы команды, пусть с неравным количеством игроков, можно начинать второй тур этого конкурса "По куплету - от букета!". Командам вручаются цветочки из бумаги, а на них по одной строчке из классической песни о любви. Кто исполнит её лучше, та команда, а, следовательно, и "собиратель букета" одержат победу. САМЫЙ МОГУЧИЙ Необходимо: ПАРЫ+МУЗЫКА Для этой игры понадобится медленная музыка на 10 минут. Парень берёт девушку на свои руки и держит её на руках. Побеждает та пара, которая продержится дольше всех. При проявлении усталости игрокам подсказывают положить паpтнеpшу через плечо, посадить на плечи и т.д. Булавочка Берутся булавки (количество произвольное, обычно примерно равно количеству играющих), всем кроме ведущего завязываются глаза, затем ведущий цепляет эти булавки на участников (произвольно - можно все на одного, можно на разных) - затем, естественно, участники пытаются их друг на друге найти. Причем, если человек знает, что на нем есть булавка (например, почувствовал как ее на него цепляли), то он обязан молчать (на себе булавки искать нельзя). Поскольку часто булавки прячутся за отвороты рукавов, с обратных сторон одежды, на носки со стороны подошв и т.д., то обычно процесс их поиска довольно веселый. Имена Все участники усаживаются вокруг стола, на диванах и т.д. Каждый участник выбирает себе имя из двух слогов, с ударением на первый (например, Ка-тя, Са-ня, Птич-ка, Рыб-ка). Ведущий (человек с хорошим чувством ритма) задает темп, все его поддерживают хлопками ладоней по столу, коленям и т.п. Первоначальный темп - один хлопок в секунду. Ведущий говорит два раза свое имя, потом два раза имя любого другого человека ("Катя, Катя - Петя, Петя") - одно имя на один хлопок. После того человек, имя которого названо, должен так же сказать два раза свое имя, два раза чье-то еще. Темп постепенно увеличивается. Пауз быть не должно, на каждый хлопок должно произноситься имя. Если кто-то собьется, то ему присваивается какое-нибудь прикольное прозвище - "Тормоз", "Чукча", "Дятел"- и после этого его уже нельзя называть Петей, Катей , а только новым именем. На третий раз ошибающийся выбывает из игры. Веселее всего становится, когда темп наращивается до просто бешенного, а у всех участников новые интересные имена. Букварь Игрокам выдаются карточки с определенными буквами. Задача участников приложить (и удержать) все карточки к тем частям тела, у которых названия начинаются с указанных букв. Побеждает тот, кто сможет больше разместить и не уронить. Кама-Сутра Расчерчивается квадрат размером примерно 2,5 x 2,5 м и делится на 16 клеток, обозначаемых цифрами. Двое заходят на него, и ведущий называет каждому из них часть тела (обычно ограничиваются 5-ю: голова, руки, ноги; в зависимости от степени алкогольного опьянения возможны вариации ;)) и номер клетки. Игрок должен переместить свою часть тела в это место. Ведущий должен обладать чувством юмора, фантазией и беспристрастностью. Проигрывает тот, кому не удается очередная поза. Когда народ "расходится", в игру вступают 3..4..5 человек. Кис-кис-мяу Один человек садится на стул спиной к остальным игрокам, потом ведущий за его спиной показывает на игроков по очереди и говорит: "Кис..Кис.." и т.д. Игрок, сидящий спиной, должен в какой-то момент сказать: "Мяу". Затем он целуется с тем, на кого указывал ведущий в этот момент. После этого Ведущий садится на стул, игрок со стула уходит к другим игрокам, а поцелованный игрок становится ведущим - и т.д. Круговорот спичек Становится компания из расчета М-Ж-М-Ж-М-Ж-М-Ж в кружок, берут спичку, обрезают кончик с серой... Первый человек берет спичку губами и передает по кругу от человека к человеку, пока не пройдет круг. После этого спичка обрезается (примерно 3 мм) и процесс повторяется... И так до тех пор, пока не останется кусочек размером 1 мм. Любит-не любит Игра - шуточная ворожба. Играют парами - девушка и парень. Девушка берет платок и собирает вместе все углы. Потом предлагает парню взять любой угол, а сама другой рукой тоже берет один из углов. Каждый тянет к себе платок за взятый угол. Если платок при этом развернется треугольником, значит, парень любит девушку и должен поцеловать её. Если же платок развернется не углом, значит, парень не любит, и девушка продолжает игру с другим. Мяч под подбородком Выбираются две команды, которые встают в две линии (в каждой чередование: мужчина, женщина) лицом друг к другу. Условие - играющие должны держать мяч под подбородком, во время передачи дотрагиваться до мяча руками ни в коем случае нельзя, при этом разрешается касаться друг друга как угодно, лишь бы не уронить мяч Находчивые гости Приглашается несколько пар. Каждому участнику игры завязываются глаза. Затем к разным участкам одежды цепляются несколько бельевых прищепок. По сигналу ведущего нужно снять все прищепки со своего партнера или партнерши. Та пара, которая справится с заданием быстрее, выигрывает конкурс. Не пролей Все гости сидят за столом и по кругу передают стакан. Каждый наливает в стакан немного какого-либо напитка. Последний, у кого стакан переполнится, и напиток перельётся через край, должен сказать тост и выпить. Не смейся Игроки садятся на корточки в круг (женщина-мужчина-женщина). Всех предупреждают, что смеяться нельзя (ведущему можно). Ведущий "торжественно" берёт своего правого соседа (соседку) за ухо. Все остальные по кругу должны сделать то же самое. Когда круг замкнулся, ведущий берёт соседа справа за щеку (нос, коленку и т.д.) и т.д. Из круга выбывают те, кто засмеялись. Оставшийся побеждает. Одевальщики Игрокам-мужчинам выдаются толстые зимние рукавицы. Их задача - быстрее застегнуть как можно большее количество пуговиц на рубашке или халате, который надевается поверх одежды их партнерши по игре. Огнетушители Игрокам привязывают на ремни веревки, к концам которых прикреплены или спичечные коробки, или смоченная вата. Перед игроками ставится по зажженной свече. Конкурсантам нужно как можно быстрее без помощи рук потушить свечу. Опустить яйцо Пары встают спиной друг к другу, несколько наклонясь вперед. Между спинами (чуть пониже) зажато яйцо. Задание - аккуратно опустить его на пол. Выигрывает пара, у которой яйцо осталось целым. Яйцо можно заменить резиновым мячиком. При этом конкурс выигрывает та пара, мяч у которой, коснувшись пола, не укатился в сторону. Отжимание Мужчинам-участникам игры на глаза надевают тёмную, непросвечивающую повязку и предлагают отжаться от пола как можно большее количество раз. После того, как мужчины попробовали свои силы, ведущий говорит, что пол не очень чист, и предлагает постелить бумагу ( повязки не снимаются). Это полосы обоев, на которых в натуральный рост изображены силуэты обнажённых женщин. Мужчины выполняют теперь задание, расположившись над этими силуэтами. Через некоторое время ведущий снимает повязки и просит игроков продолжать. Болельщики считают количество отжиманий, подбадривают шутками, советами. Передай карту Расположите гостей в линию "мальчик" - "девочка" - "мальчик" - "девочка". Первому игроку в линии дайте обычную игральную карту. Задача - передать карту от одного игрока к другому, держа её во рту. Руки не использовать. Можно усложнить задание, и, после каждой передачи, ведущему отрывать от карты по кусочку. В этой игре гостей можно разделить на команды и устроить командное соревнование. Подними мяч до подбородка Партнеры (мужчина и женщина) становятся друг против друга, держа между животами маленький резиновый мяч. Задача - вращательными движениями докатить мяч до подбородка того, кто из партнеров меньше ростом. Покорми любимого Гости делятся на пары. В каждой - мужчина и женщина. Перед каждой парой в нескольких метрах находятся тарелки с мороженым. Задача женщин - взять ложку, подчерпнуть мороженое и, взяв ложку за черенок губами, аккуратно вернуться к своему партнёру и покормить его, не выпуская ложки изо рта. Пара, первая съевшая мороженное - побеждает. Покорми меня Гости разбиваются по парам. В каждой паре - мужчина и женщина. Задача каждой пары - совместными усилиями без помощи рук развернуть и съесть конфету, которую даст ведущий. Пара, сделавшая это первой, побеждает. Сюрприз Гости становятся или садятся в круг. Под музыку они начинают передавать друг другу большую коробку. Как только ведущий останавливает музыку, гость, у кого оказалась коробка, приоткрывает её и, не глядя, достаёт первый попавшийся предмет. По условиям игры этот предмет он должен надеть на себя и носить определённое время. Например - полчаса или до окончания праздника. Как только музыка возобновляется, гости снова начинают передавать коробку по кругу до следующей остановки. В коробку Вы можете сложить самые разные предметы одежды: от детских чепчиков до огромных специально сшитых трусов и лифчиков. Танцы на листе Выбираются две и более пары. Находятся листки форматом А1-А3 (например, газета) по количеству участвующих пар, и каждая пара должна танцевать, не сходя с этих листков, пока играет музыка (некоторое время). Тот кто оступился - выбывает. Если музыка заканчивается и остаются несколько пар, начинается самое интересное - листки складываются пополам и все повторяется. Кто сможет продержаться дольше всех, побеждает. Еще одна деталь - выбор партнеров в подобных играх можно доверить случаю и тянуть бумажку с именем откуда-нибудь. Имеет смысл избавиться от возможности совпадения полов играющих, а то девушки будут танцевать с девушками, парни с парнями. Один из вариантов - для девушек целые бумажки, для парней - обрезанные. Проверено: при таком объявлении смех не стихает долгое время. Тернистый путь Ведущий приглашает три женатые пары. Мужчины становятся в 3-4 метрах от своих жен. Ведущий открывает 3 бутылки водки или вина и ставит их на пути каждого мужчины. После этого, каждому мужчине завязывают глаза, поворачивают несколько раз вокруг себя, ставят лицом к жене и просят дойти до неё и обнять. Когда мужчинам уже завязаны глаза, ведущий быстро убирает бутылки и меняет местами их жен. Зрителей просят сохранять молчание. Веревочка Необходимо, чтобы большинство собравшихся до этого в эту игру не играли. В пустой комнате берется длинная веревка, и натягивается лабиринт так, чтобы человек, проходя, где-то присел, где-то переступил. Пригласив очередного игрока из соседней комнаты, ему объясняют, что он должен с завязанными глазами пройти этот лабиринт, перед этим запомнив расположение верёвки. Зрители будут ему подсказывать. Когда игроку завяжут глаза, веревка убирается. Игрок отправляется в путь, переступая и подлазя под несуществующую верёвку. Зрителей заранее просят не выдавать секрет игры. Все наоборот Игра как для совсем маленьких, так и для взрослых. Игрокам предлагается попробовать нарисовать или раскрасить что-то, но левой рукой, а кто левша - правой. Загадочный сундук У каждого из двух игроков - свой сундук или чемодан, в котором сложены различные предметы одежды. Игрокам завязывают глаза, и по команде ведущего они начинают надевать вещи из сундука. Задача игроков - нарядиться как можно быстрее. Порви газету Участникам одной рукой (правой или левой - все равно) пердлагается разорвать газету на мелкие куски, рука при этом вытянута вперед, свободной рукой помогать нельзя. Кто мельче или быстрее выполнит работу, тот и победит. Почтальоны Командная игра. Перед каждой командой на расстоянии 5-7 метров на полу лежит толстый лист бумаги, разделенный на клетки, в которых написаны окончания имен (тя, ня, ля и т.д.). Другой лист бумаги с первой половиной названия имен заранее разрезается на части в виде открыток, которые складываются в заплечные сумки. Первые номера команд надевают сумки на плечо, по сигналу ведущего спешат к бумажному листу на полу -адресату, вынимают из сумки открытку с первой половиной имени и приставляют ее к нужному окончанию. Вернувшись, передают сумку следующему игроку своей команды. Команда, чья почта быстрее найдет свой адресат, побеждает в игре. Прокатись на мяче Все участники соревнования выстраиваются в команды по 3 человека. Каждая "тройка" игроков получает тугой волейбольный мяч. По сигналу ведущего один из игроков тройки, поддерживаемый под локти двумя другими игроками, переступая на мяче, катит его. Группа, первая дошедшая до финиша, побеждает. Путешествие в темноте Для этой игры потребуются кегли и повязки на глаза по количеству участников. Игра командная. Кегли расставляются "змейкой" перед каждой командой. Команды, взявшись за руки, с завязанными глазами пытаются пройти дистанцию, не задев кегли. У чьей команды окажется меньше сбитых кеглей, та и победит в "путешествии". Сколько не сбитых кеглей - столько очков. Сбор урожая Задача игроков каждой команды - как можно быстрее без помощи рук перенести в определенное место апельсины. Елочки бывают разные Ведущий произносит: - Украсили мы елочку разными игрушками, а в лесу елочки разные растут, и широкие, и низкие, высокие, тонкие. Вот если я скажу: "высокие" - поднимайте руки вверх "низкие" - приседайте и руки опускайте "широкие" - делайте круг шире "тонкие" - делайте круг уже. А теперь поиграем! (Ведущий играет, стараясь запутать детей) Елочные украшения Мы с ребятами сыграем в интересную игру: То, чем елку наряжаем, я детишкам назову. Вы послушайте внимательно, и ответьте обязательно, Если мы вам скажем верно, говорите "Да" в ответ. Ну, а если вдруг - неверно, говорите смело "Нет!" - Разноцветные хлопушки? - Одеяла и подушки? - Раскладушки и кроватки? - Мармеладки, шоколадки? - Шарики стеклянные? - Стулья деревянные? - Плюшевые мишки? - Буквари и книжки? - Бусы разноцветные? - А гирлянды светлые? - Снег из ваты белой? - Ранцы и портфели? - Туфли и сапожки? - Чашки, вилки, ложки? - Конфеты блестящие? - Тигры настоящие? - Шишки золотистые? - Звездочки лучистые? Закон Ньютона Для игры понадобятся две бутылки и 20 горошин (можно драже). Перед двумя игроками ставят две бутылки,каждому дают по 10 горошинок.Задача - по сигналу ведущего не сгибаясь (руки на уровне груди) опускать сверху в бутылку горошины. Побеждает участник, закинувший в бутылку больше горошин. Прищепки. Каждомy из партнеров(отдельно дрyг от дрyга) в самые трyднодостyпные места прицепляют прищепки (к-во равное), завязывают глаза.Задача: быстрее партнера найти все прищепки (т.е. он y тебя, ты y него). Основное правило: без алкоголя - нельзя ! Яблочко Организyется крyг по приципy МЖМЖМЖМЖ. Берется яблоко и зажимается междy подбородком и шеей игрока. А потом передается соседy(ке) точно так же - под подбородок, не помогая рyками, естественно. Тигр Идет! Все игроки садятся за стол и наливают себе водки/пива/текилы/вина на выбор. Затем быстро выпивают все до дна и по команде "Тигр идет" прячуться под стол. Затем процедура повторяется. Проигрывает тот, кто уже не может вылезти из под стола. Роддом Количество участников - 10-70. Где? Для зала, улицы. Вам понадобится: Карточки с параметрами "ребенка" (для каждой пары игроков). Правила. Из числа участников выбирается несколько пар. В каждой паре определяется, кто из игроков будет "папой", а кто "мамой". Все "мамы" вытаскивают карточки, на которых написан пол ребенка, вес, цвет волос, глаз или еще какие-нибудь приметы. "Мамы" становятся в шеренгу на расстоянии 4-6 м от "пап". Остальные игроки занимают пространство между родителями и стараются создать как можно больший шум. По команде ведущего " мамы " криком и жестами стараются передать "папам" сведения о ребенке. Через установленный промежуток времени (1-3 мин) игра заканчивается и проверяется правильность переданных сведений. Победившей считается та пара, в которой "папа" наиболее точно понял всю передаваемую информацию. Примеры и дополнительный материал. Игра становится веселее, если сведения, которые необходимо передать, достаточно нестандартны, например: Родился негритенок, вес - 4 кг, большие уши. Рост 40 см, улыбка до ушей, глаза голубые. Вес - 3 кг, кричит громко, глаза карие. Родился китайчонок, весь желтенький, глаза хитрые. Родилась тройня, все дети - по 3 кг, девочки. Полезный совет. Если игроков немного и невозможно создать достаточный шум, можно включить музыку. Другой вариант - разрешить передавать сведения только жестами. Песня хором Количество участников - 5-50. Где? Для застолья, комнаты. Правила. Участники выбирают хорошо знакомую всем песню и начинают петь ее хором. По команде ведущего: "Тихо!" игроки замолкают и продолжают петь песню про себя. Через некоторое время ведущий дает команду: "Громко!", и игроки продолжают песню вслух. В большинстве случаев во время пения про себя игроки меняют темп, и после команды "Громко!" все поют вразнобой и игра заканчивается смехом. Танец с предметом Количество участников - 8-50. Где? Для комнаты, зала. Материальное обеспечение. Небольшой предмет, музыкальное сопровождение. Правила. Все игроки танцуют и одновременно передают друг другу небольшой предмет (игрушку, апельсин). Ведущий время от времени выключает музыку. Тот, у кого в этот момент оказался в руках предмет, выбывает. Выигрывает последний оставшийся на танцевальной площадке игрок. Полезный совет. В эту игру можно играть не на выбывание, а на фанты (игрок, оставшийся с предметом, дает фант, в конце танца проводится розыгрыш фантов). Статуя любви Количество участников - 12-30. Где? Для комнаты, зала. Правила. Все игроки, кроме ведущего, выходят из помещения. Ведущий вызывает первую пару (мужчину и женщину) и просит их изобразить статую любви (при замешательстве пары им советуют встать в позу " Рабочего и колхозницы"). Затем в комнату приглашается следующий игрок. Ведущий предлагает новому игроку представить себя скульптором и переделать "статую", так, чтобы она выражала настоящую любовь. После того, как игрок воплотит свои творческие фантазии, ему сообщается, что теперь он должен занять в статуе место игрока того же пола, что и он (т. е., если скульптором была женщина, она меняется местом со статуей женщины, скульптор мужчина - со статуей мужчины). После этого из-за двери вызывается следующий игрок. Игра ведется до тех пор, пока все участники не попробуют себя в роли скульптора и статуи. Полезный совет. Желательно заранее определить порядок игроков, входящих в помещение. В идеальном случае в комнату входят поочередно мужчины и женщины (тогда каждому игроку удается участвовать в двух скульптурах). При большом количестве игроков можно выстраивать одновременно несколько скульптур, и необходимо приготовить развлечения для игроков, ожидающих своей очереди. Не забудьте приготовить для игры фотоаппарат. Ленивые жмурки Количество участников - 7-30. Где? Для комнаты, зала, улицы. Правила. Водящему завязывают глаза. К нему подходит один из игроков. Цель водящего - на ощупь отгадать, кто это. Если водящий угадал правильно - подошедший игрок становится водящим. Примеры, и дополнительный материал. Чтобы усложнить задачу водящего, другие игроки могут меняться одеждой, приседать или вставать на цыпочки. Полезный совет. Интересное дополнение к игре - надеть на руки водящему толстые рукавицы. Караоке Количество участников - 5-50. Где? Для застолья, комнаты, зала. Вам понадобится. Магнитофон или плеер с наушниками. Правила. Участники по очереди надевают наушники и стараются наиболее точно повторять все, что слышат. Для остальных игроков, которые не слышат оригинала, получается очень смешное развлечение. Примеры и дополнительный материал. Интересно подключать наушники к радио, так, чтобы музыка чередовалась с комментариями диктора, рекламой и сводками новостей. Полезный совет. Подобное задание может быть выбрано в качестве фанта. Апельсин Количество участников - 7-30. Где? Для застолья, комнаты. Вам понадобится: Апельсин. Правила. Игроки садятся в круг так, чтобы мужчины и женщины чередовались. Первый игрок зажимает между шеей и подбородком апельсин или яблоко и передает его следующему игроку, который должен без помощи рук перехватить апельсин, также прижав его подбородком. Затем апельсин передается дальше по кругу. Та пара, у которой апельсин падает, выполняет штрафное задание, придуманное другими игроками. Тайное желание Количество участников - 6-50. Где? Для застолья, комнаты, зала, улицы. Вам понадобится: Листки с желаниями (по количеству участников). Правила, Каждый участник по жеребьевке получает листок с заданием. Его цель - за определенный промежуток времени заставить выполнить это задание как можно большее число других игроков. Тот, чье задание выполнит наибольшее количество участников, объявляется победителем. Заставить выполнить свое задание игрок может хитростью, силой, взаимным договором. Примеры заданий: Посидеть на чужом месте. Добиться поцелуя. Быть названным по имени-отчеству. Пожать руку. Узнать день рождения. Уступить место так, чтобы человек на него сел. Добиться комплимента. Добиться критики. Предложить еду так, чтобы ее съели. Вызвать смех. Полезный совет. Игру лучше всего проводить на фоне другого мероприятия (например, танцев).
[03.06.2004]
к содержанию
Используются технологии uCoz